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わかりやすい例としては、[[レースゲーム]]で自分のレースカーが存在する座標を書き換えて、スタート直後に「ゴール前へ置く」(ゴール前にワープさせる)というチート行為が挙げられる。こうなると他のレース参加者はチート行為を行ったプレーヤーを絶対的に追い抜くことはできない。ほかにも走行時間の計測をスタート時から停止して走行させ、普通に走った場合では出ない「0.000秒」でゴールした場合、他のプレーヤーはチート行為のタイムを追い抜くことができない。また、各レースカーの性能を決定するデータが書き換えられ、本来のゲームでは絶対にありえない性能のレースカーをチート行為で不正に作成した場合も不公正となる。これらの行為をゲーム提供側はバージョンアップやチート防止ソフトなどで防止策を組み込むことになる(ゲーム提供側の防止策については[[#対策と対応]]を参照)。
 
オンラインゲーム上のアイテムや、[[スマホアプリ]]の[[アカウント]]を[[通貨|現金]]で売買する[[リアルマネートレーディング]](RMT)と呼ばれる市場において、チート行為によって不正に入手したレアアイテム(またはレアアイテムを含むアカウント)を販売する者もいる<ref name="yomiuri20160913" />。チート行為実行者が不正な手段でアイテムの売り上げを手にするほか、チートを行わない・それらによって作られたアイテムを購入しないプレーヤーから見て、不公正な状態になる<ref name="yomiuri20160913" />。より多くのプレーヤーに楽しんでもらうためなどの理由で[[ゲームバランス]]を調整するゲーム提供企業の意図を超えてアイテム流通量が増加し、ゲームのバランスを壊す可能性もある<ref name="onlinegame2011-157">中嶋謙互 『オンラインゲームを支える技術  --壮大なプレイ空間の舞台裏』 技術評論社、2011年、p157。ISBN 4-7741-4580-7</ref>。結果的に、チートを行うプレーヤーの増加によりゲーム自体の魅力が損なわれ、一般プレーヤーが減少する可能性を指摘する声もある<ref name="ITmedia20141127" />。はや
 
=== シミュレーションとチート ===