「評価関数」の版間の差分

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==概要==
評価関数を用いるプログラムは、局面の良し悪しを数値化し、それをもとにして着手を決定する。[[将棋]][[チェス]]では駒の損得、[[オセロ (遊戯)|オセロ]]では打つことができる場所の多さ、[[囲碁]]では陣地の大きさで評価関数を作る。しかし、現実のゲームでは、単純なアルゴリズムでは測れない要素が複雑に関係し合うため、正確な局面の評価はできない。そのため、着手ごとに枝分かれしていく[[ゲーム木]]を作り、数手先の局面で評価関数を使用すること([[探索]])により、着手を決定する方法が用いられる。
 
原理的には、ゲーム開始から終了までの完全なゲーム木を再現できれば最善手を見つけることができる。しかし、完全なゲーム木は巨大であり、実際には扱うことはできない。そこで[[ミニマックス法]]を使って探索を途中で終了したり、[[アルファ・ベータ法]]を使って枝数を減らし(枝刈り)探索の深さを伸ばす、といったアルゴリズム上の工夫が行われる。