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== 日本におけるメディアアート ==
日本におけるメディアアートの発展は特徴的で、海外における[[ビデオアート]]、[[現代美術]]の発展と同様の美術・芸術を背景とするアートとは別に、[[1990年代]]前半から特に商業芸術、デザイナー、プランナーなどが[[コンピュータゲーム]]や電子玩具といった姿での実現を行うとともに、1990年代中盤からはインターネットの爆発的な普及とともに、技術者や研究者、特に[[3次元コンピュータグラフィックス#動画(実時間処理:リアルタイム)|リアルタイムコンピュータグラフィックス]]、ネットワーク、[[社会学]]などを専門にする人々も、アーティストらとともに「新しいメディア」をフィールドとしたアートワークを具現化してきた。特に日本では電子技術、映像技術や[[ロボット工学|ロボティックス]]、ヒューマンインタフェイス([[ヒューマンマシンインターフェース]])、[[バーチャルリアリティ]]技術の研究者たちがその応用の可能性としてメディアアーティストと共同制作を行ったり、メディアアーティスト自身が技術を習得・駆使して自らのアイディアを具現化するなど特に盛んになった。
た日本国内にはメディアアートに関連したコンペティションや学会が多い。世界的なコンペティションとしては[[文化庁メディア芸術祭]]や{{仮リンク|国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト([[w:|en|Electronic Language International Festival]])}}、国内のテレビ番組では[[デジタルスタジアム]]、その他国内の美術館や自治体、学会をスポンサーにした公募展が数多く開催されている。展示施設も、[[NTTインターコミュニケーションセンター]]、[[山口情報芸術センター]]、[[東京都写真美術館]]、[[日本科学未来館]]などメディアアートやメディアアート的要素を多く取り入れた活動を行っている[[美術館]]・[[博物館]]も少なくない。
 
2009年には、一連の'''メディアアート'''、{{仮リンク|商業芸術([[w:|en|Commercial art]])}}作品を中心とした、展示、資料収集、保管、調査研究などの日本の拠点機能として[[国立メディア芸術総合センター]](仮称)の施設整備が予定されている。しかしこの施設は[[報道機関|マスコミ]]や[[野党]]から「国営の漫画喫茶」「税金の無駄遣い」などの批判が相次ぎ、実際に施行されない可能性も残されている。
 
日本におけるメディアアートの特徴として、他の絵画や[[写真]]といったファインアートと比較して、'''商業化'''・'''産業化'''の可能性が非常に高いことが挙げられる。例えば[[八谷和彦]]は1990年代はコミュニケーションをテーマに作品を作り続けてきたメディアアート作家であるが、新しいメールコミュニケーションソフト[[ポストペット]]を大きな産業にし、社会的影響を与えている。[[岩井俊雄]]は「インタラクティブな映像楽器」をテーマに作品を作り続けているが、近年の子供番組におけるバーチャルキャラクタとの画像合成手法の基礎を築いたTV番組『[[ウゴウゴルーガ]]』の基本システムを開発した人物としても有名である。また岩井俊雄はコンシューマコンピュータゲームプラットフォーム向けにも「オトッキー」、「[[びっくりマウス]]」、「[[エレクトロプランクトン]]」など、インタラクティブな映像楽器の要素を強く打ち出したゲームタイトルを制作している。
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[[坂根厳夫]]は[[1980年代]]から国内外のメディアアートの研究をし、数多くの展覧会を通してその紹介を行ってきた。近年はメディアアートを専門にする高等専門教育機関・大学院大学[[IAMAS]]([[岐阜県]][[大垣市]])の学長をつとめ数多くの若手アーティストを教育するとともに、[[アーティスト・イン・レジデンス]]制度を運営し数多くの国際的なメディアアーティストを日本に招聘してきた。
 
{{仮リンク|ライゾマティクス([[w:|en|Rhizomatiks]])}}は[[2010年]]に音楽ユニットの[[Perfume]]との共同プロジェクト''Perfume LIVE @東京ドーム「1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11」''を成功させ、メディアアートで確立された手法の1つである[[プロジェクションマッピング]]を一般層に認知させた。
 
== メディアアートの例 ==