コンピュータRPG
コンピュータRPG(コンピュータ・アールピージー)は、コンピュータゲームのジャンルの一つで、コンピュータを用いたロールプレイングゲーム(RPG)群を指す。

元々RPGとは卓上で紙と鉛筆、サイコロ用いて行う、現在でいうテーブルトークRPGを指す。それをコンピュータで再現した物がコンピュータRPGとなった。しかし、RPG文化とコンピュータRPGが同時期に広まった日本では、初期からコンピュータRPGが席巻したため、「RPG」がそのままコンピュータRPGを指すことが多い。
概要 編集
日本の家庭用ゲーム市場では人気の高いジャンルで、特にドラゴンクエストシリーズ、ファイナルファンタジーシリーズ、女神転生、ポケットモンスターはコンピュータRPGのみならず、家庭用ゲームを代表するタイトルである。スマートフォン(スマホ)ゲーム市場においても同様で、Google Playの売上ランキングには多数のコンピュータRPGがランクインしている[1]。
特徴 編集
ゲームプレイの肝となる行為結果(戦闘など)を、ターンごとに攻撃をして、能力値計算を主とした処理で判定するため、アクションゲームやシューティングゲームに比べてプレイヤーの反射神経や操作技能に依存しないゲームバランスになっているのが特徴。
多く見られるのは、プレイヤーが主人公とその仲間を操作し、障害として立ちふさがるモンスターとの戦闘を繰り返しながら「経験値」を蓄積してパワーアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に目標を達成するというものである。特に日本市場ではユーザーの意思をゲームに反映させる手段にコマンド選択式インターフェイスを採用しているものが多い。
ゲームメディアなどで「RPG的要素を持つ」と言われる場合は、大抵下記の要素がゲームプレイに含まれている。
- 成長要素。努力の成果としてキャラクターの能力値が成長する楽しみがある。
- リソース管理要素。アイテム選びや消費、能力の成長の仕方といったリソースを効率よく管理し、ゲームを有利に運ぶ楽しみがある。
- 物語演出要素。コンピュータならではのダイナミックな演出、RPGならではの感情移入しやすい物語を楽しめる。
- 冒険探索要素。広い世界を探索し、旅をする楽しみがある。
また、日本では複数のプレイヤーキャラクター(パーティ)によって行われる戦闘をRPG要素として捉える場合もある。多くのRPGには全ての攻撃技の基本となる通常攻撃(素手や武器で攻撃するなど。名称は「たたかう」などがある。)が実装されている。
歴史 編集
1970年代 編集
米国のテーブルトークRPGに触発されるかたちで、1970年代中盤にメインフレーム上で動作する、『ダンジョン』(1976年)や『pedit5』(1975年)、『dnd』(1975年)といった初期のコンピュータRPG群が登場した。これが後に『ウルティマ』といった作品の原型となっていく。
1980年代 編集
日本においては、1980年代初めに『ウルティマ』(1981年)や『ウィザードリィ』(1981年)など、パソコン用の作品が米国からもたらされることでRPGの存在が知られるようになり、その後日本国内のメーカーにより様々な作品が作り出された。当初は詳細なストーリーを持たず、ゲーム内に隠されたヒントを自力で探し出すと言った作品が多かった(『ザ・ブラックオニキス』(1984年)など)。
この「隠されたヒントを自力で探し出す」点がコンピュータRPGの面白さと認識され発達し、コンピュータRPGは難しいほど面白いゲームとされていた(『ザナドゥ』(1985年)など)一方で、限られたプレイヤーにしかクリアできないハードルの高いゲームであった。この傾向は、『イースI』(1987年)・『イースII』(1988年)の発売を機に一転した。
1990年代 編集
1990年代に入ると、1986年に第一作目が発売されたドラゴンクエストシリーズ、1987年に第一作目が発売された女神転生やファイナルファンタジーシリーズなどを筆頭とする、社会的なRPGブームが訪れた。
また、1989年6月30日に発売された、CD-ROMを媒体とする世界初のRPG『天外魔境 ZIRIA』が、CD-ROMの大容量を活かした演出・音楽・音声等を実現し、ストーリー重視の作品が主流となった。
レトロRPG 編集
近年ではファミコン世代もしくは、それ以前のコンピュータRPGを再評価しようとする傾向が見られる。中には、出荷本数が少なかったためにプレミアの付いているソフトも存在しており、中古品がオークションやオンラインショップで高額で取引されることもある。また、有名な作品であればゲームメーカー各社が行っている旧作のダウンロード配信サービス(バーチャルコンソール、PlayStation Storeなど)や携帯ゲーム機などへの移植が行われている。
ローグライクゲームと呼ばれるダンジョン自動生成型の「終わり無きRPG」に対する根強い人気も見られる。この種のゲームはグラフィックによる表示が難しかった時代の産物であるため、伝統にしたがって文字だけを使った画面表示、またはそれに類するシンプルな画面表示しか用いないのが通例である。なお、ローグライクゲームはフリーウェアとして提供されているものも多い。
ジャパニーズRPG 編集
欧米においては、独自の進化を遂げた日本製RPGを「JRPG(Japanese RPG)」「クラシックスタイルRPG(classic style RPG)」と表現するようになっている[注釈 1]。PC市場をメインとし続けた欧米では、リアルタイム制やシームレス、オープンワールドを組み込んだRPGのスタイルが確立されている。そのため、ターン制やコマンド戦闘、エンカウント方式にとどまるなどスタイルの古い日本製のものは区別されていると考えている[2]。
その他のJRPGの特徴して、登場人物のデザインやストーリーがアニメ的・マンガ的であること、個性的な性格でキャラが立っていること、などが挙げられる。
ただし、売り上げにおいてはポケットモンスターシリーズが全世界で1億9300万本[3] 、ファイナルファンタジーシリーズは全世界で9700万本という実績があり[4]、『ドラゴンクエストVIII』はアメリカ大手ゲームサイトGameSpotにて2005年度最優秀RPGを受賞、2010年E3アワード全機種RPG部門にて『イース7』がベストRPG賞を受賞し『RPGFan Feature-E3 2010 Awards』を獲得するなど海外でも日本製RPGは一定の評価を受けている。
JRPGにハマった海外ユーザーが、「海外ではリアルなゲームしか企画が通らず、JRPGのような作品を作れない」という理由で、日本のゲーム会社に就職するという事例も存在する[5]。
その他 編集
- 好きな人が多く、苦手な人も多い
- 2014年のCESAマーケティングリサーチ(日本国内が対象)によると、コンピュータRPGは51.9%の人が「好き」と回答しており、アクションゲーム(39.0%)などを引き離して最も好きな人の多いジャンルである[6]。一方で、苦手な人の多いジャンルとしても挙げられている。クリアをするのに時間がかかる、レベルを上げるのが面倒など、コツコツプレイする必要がある当ジャンルならではの理由と言える[7]。
- 他のゲームジャンルに影響を与えている
- 当ジャンルの「物語」や「成長」といった要素はあらゆるゲームに浸透している。その理由は、これらの要素が人の想いに根ざしたものであり、それを目で追っていくことがプレイヤーの欲求を満たすものであるからだろう[8]。
脚注 編集
注釈 編集
- ^ それに対して欧米のRPGをWRPG(Western RPG)と区別することもある
出典 編集
- ^ 売上トップの ゲーム - Google Play の Android アプリ
- ^ FF13がPS3独占を捨てたやむを得ぬ事情・E3を読む(上)[リンク切れ] 「IT+PLUS」 2008年7月18日
- ^ Graft, Kris (2009年8月14日). “More Pokemon Remakes Inbound As Platinum Hits 5.7 Million”. Gamasutra. 2009年8月14日閲覧。
- ^ Leigh Alexander (2010年3月19日). “FFXIII Achieves 1 Million-Unit Five-Day Sales”. Gamasutra. 2010年3月20日閲覧。
- ^ BS1スペシャル「潜入!4K対応ゲーム 開発の舞台裏」
- ^ 「第7章 家庭用ゲームのプレイ状況」『2014 CESAゲーム白書』、CESA、2014年、110頁。
- ^ Game*Sparkリサーチ『あなたが苦手なゲームジャンルとその理由は?』結果発表|Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト. Game*Spark (2009年5月16日). 2015年1月23日閲覧。
- ^ “RPGs Took Over Every Video Game Genre - IGN” (英語). Choke Point (2012年12月12日). 2014年5月2日閲覧。
参考文献 編集
- 『ロールプレイングゲームサイド』Vol.1 2014年8月 マイクロマガジン社 ISBN 978-4-89637-470-4