アニメーション

連続して変化する複数の静止画像により動きを作る映像手法
アニメーション作品から転送)

アニメーション英語: Animation)は、動画(どうが)とも呼ばれ、コマ撮りなどによって、複数の静止画像により動きを作る技術。連続して変化する絵や物により発生する仮現運動を利用した映像手法である[1]。略語はアニメ。

Weare
10フレーム/秒のアニメーション(gifアニメ
上のアニメーションはこの6種のコマで構成される

語源

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Animation(アニメーション)は、ラテン語霊魂を意味するAnimaアニマ)に由来しており、生命のない動かないものに命を与えて動かすことを意味する[2]映画が誕生し、フィルム上に1枚ずつ描画して動きを表現していたものを実写と区別してAnimated Cartoonと称していたが、やがてAnimationと呼ぶようになった[3]

日本における導入と訳語の変化

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明治期末に国外から短編アニメーションが輸入、上映され、「凸坊新画帖」と題されて公開された。これが最初のアニメーションの日本語訳ともみなされる。

黎明期の国産アニメ第1号としては長く、映画雑誌『キネマレコード』1917年(大正6年)7月号に、天然色活動写真株式会社(天活)が東京・浅草キネマ倶楽部で同年1月に上映したとの記述があり、作品名は「芋川椋三玄関番の巻」(下川凹天作)の可能性が高いとされてきた。これに対して、ドイツの研究者が同作品の公開は4月で、天活で下川が制作した「凸坊新画帖 名案の失敗」が1917年2月初旬上映で先行するとの異説を提起。さらにアニメ史研究家の渡辺泰らが『活動写真雑誌』1917年3月号に、同年1月に下川作「凸坊新画帖 芋助猪狩の巻」が封切られたとあることを指摘したが、フィルム現物や他の記録が未発見なため、未だに確定していない[4]

アニメの主流である商業用セルアニメーションは、映画の場合は「漫画映画」、テレビの場合は「テレビ漫画」と呼ばれていたが、今日では「Animation」をそのままカタカナに訳した「アニメーション」、略して「アニメ」と呼ばれている。「動画」は、日本最初期のアニメーション制作専門会社である日本動画株式会社設立に加わったアニメーター政岡憲三による提唱で、アニメーションの日本語訳として使われ、その後もアニメーション業界団体が多数加盟している社団法人日本動画協会や、制作工程での原画・動画としてなどにも使われている。さらに遡ると、「線画」「漫画」「繰画」という呼称があったという。

線画から動画へ

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映画のクレジット等の記録では、1930年代は「線画」がほとんどであった。「線画」の概念には、「線」による「画」という意味があり、実写映画に使われる地図、グラフや図表などを意味することがあった。スタッフはアニメーションだけでなく、地図、グラフや表、字幕なども描くことがあった[5]

1940年代は「線画」と「動画」が混在し、第二次世界大戦後は、ほとんど「動画」が使われるようになった。

1943年アニメーション入りの実写映画『ニッポンバンザイ』(朝日映画社)では、「線画」が使われている[6]。同年のフルアニメーション映画『くもとちゅうりっぷ』[7]では、「動画」がクレジットに使用され、製作は松竹動画研究所となっている。1944年、それまで「線画」を使用していた朝日映画社も、『フクちゃんの潜水艦』で「動画」のクレジットを入れる[8]

1947年、日本動画社が設立。製作された『すて猫トラちゃん』でも、「動画」がクレジットとして使われた[9]

1948年7月5日の参議院労働委員会で、東宝の労働問題に関する報告のなかで、「動画」が使用されている[10]

漫画映画・テレビまんがからアニメへ

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1960年代から1980年代頃までは、アニメーション映画興行の『東映まんがまつり』やテレビアニメの『まんが日本昔ばなし』など、「まんが」が使われている。当時の世代の人は、今でもアニメのことを「漫画映画」「テレビまんが」「TVマンガ」と呼ぶことがある。また、主題歌CD集などでは2000年代においても現行作品を指してアニメーションと特撮を一括してテレビまんがと呼ぶ事例もある(日本コロムビアの混載CD「テレビまんが大行進」シリーズなど)。

1980年代以降は、テレビや映画などの映像物である動画の「アニメ」と、印刷物など静止画の「漫画」は区別されて呼称されるようになり、アニメーションを「漫画」とする用例は衰退していった(アニメ作品の原作は漫画が多い傾向にあるが、必須条件ではないため原作が小説であったり、オリジナル脚本である場合もある。)。

絵の動かし方による分類

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詳細は各記事を参照。

日本においては毎年制作されるアニメーションのほとんどがセルアニメに分類される[11]。他はその使用する素材によって区分され、人形アニメ、ペーパーアニメ、切り抜きアニメ、シルエット(影絵)アニメ、千代紙アニメ、ピンボードアニメ、クレイ(粘土)アニメ、CGアニメなどがある[11]。なお現在セルアニメは制作工程のデジタル化により同様の映像効果を得るのにセルを使用せずに制作されている[11]

平面素材

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セルアニメーション
動かない背景画の上に、セルと呼ばれる透明なフィルムシート上に部分的な描写を変化させて動きを描いた絵を重ねて撮影する(多重合成する場合はマルチプレーン・カメラを使用する)。動かない部分を描く必要はなく、分業化が容易なため、商業用アニメーションの主要な制作手法となった。一般にアニメといえばこのセルアニメのことを指している場合が多く、3DCGをメインとしたアニメセルアニメのような構図や演出で構成されたものをセルルックという。セルと呼ばれるのは、かつては実際にセルロイドを用いたため。
1990年代以降は、パソコンなどコンピュータの発展・普及に伴い、紙上に描かれた原画をスキャナーに取り込んで、セルアニメーションの彩色と背景画の合成の過程をコンピュータで行うデジタルアニメ化している。液晶タブレットが普及し始めると、紙上ではなく直接パソコン内の制作ソフトで描くデジタル作画の環境が登場する。また後述のCGアニメーションと併用されることもある。パソコンと制作・管理用ソフトの性能向上で、アニメ制作が容易になっている。
切り紙アニメーション
キャラクターの切り絵を用いて背景画の上に置いてコマ撮りする。影絵アニメーションはバリエーションの1つ。
動きに応じてキャラクターごと絵を1つ1つ描く場合と、キャラクターの絵をあらかじめ関節など各パーツに分けて動かしながらコマ撮りする場合がある。
セルアニメーションが登場する以前は盛んに用いられ、日本では1923年前後から使われ始めた。1930年代半ばにアメリカでは、セルアニメーションに移行していたが、セルが高価だったため、日本では安価な切り絵アニメーションが主流であり技術も高度に発達した。セルアニメーションが普及した後もユーリ・ノルシュテインルネ・ラルーなどのアニメーション作家が用いている。
ペーパーアニメーション
紙に描く、俗に言うパラパラマンガで、重ね合わせが使えないため、動かない背景やキャラクターまで全て1枚ずつ描く必要がある。アニメーションの歴史では最初期に使われたが、分業が困難なため、多人数による量産に向かず、商業的にはセルアニメーションに取って代わられる。画材を自由に選べる利点から、アート性の強いアニメーション作家の作品に使われたり、紙と画材さえあればいいというハードルの低さから、個人制作のアマチュアアニメで使われる技法である。
ピンスクリーン
数万本の針に照明を当て、その影の明暗で作られた白黒の絵をコマ撮りしていく。ピンボードとも言う。特殊な技法で、アレクサンドル・アレクセイエフジャック・ドゥルーアンなど使う作家は限られている。

上記のほか、油絵黒板チョークで描いた絵、岩に描いた絵などをコマ撮りするなどの様々な手法がある。

立体素材

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人形アニメ
人形など立体物を少しずつ動かしながらコマ撮りする。パペットアニメーションとも呼ばれる。人形の材質の種類は木、布、粘土など多種多様。陶器の人形の焼き物に関節をつけて動かすセラミックドール・アニメーション等もある。
クレイアニメ
粘土を用いて作られた造形物をコマ撮りしていく。素材が粘土質なため、コマごとに自由に造形物のポーズを変化させることもできる。
ピクシレーション
実写で人間などをコマ撮りする。

上記のほか、砂絵や毛糸を置いて作った絵や、平面に貼り付けた粘土をコマ撮りするなど、様々な技法が存在する。

カメラを用いない手法

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カメラレス・アニメーション
投射フィルムに直接絵を描く。そのうち、現像済みの真っ黒のフィルムを引っかいて絵を描くものはシネカリグラフ、透明なフィルムに直接絵を描くものをフィルム・ペインティングという。
CGアニメーション
CG(コンピュータグラフィックス)により、撮影のプロセスを経ることなく、各コマの静止画像を順番に作成して、一連の動画に仕上げる手法。上記のサンプル画像も、パソコン上で作成したCGアニメーションと言える。

制作方式による分類

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ポーズ・トゥ・ポーズ

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ポーズ・トゥ・ポーズ英語版: pose-to-pose)は一連のキーポーズを先につくりその後に間のコマを埋めていくアニメーション制作方式である[12]

キーポーズを写すコマ/フレームは原画とも呼ばれ、間のコマを埋めることを中割という[12]。観客へ印象付けたいポーズを明示的に作り込みやすく、またアニメーションの全体像を素早く作り確認できる利点がある[13]。一方で中割を意識してキーポーズを設計しないと複数キーポーズを跨いだアニメーションで滑らかさが失われる・硬くなる欠点がある[14]

ストレート・アヘッドと対比される。

ストレート・アヘッド

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ストレート・アヘッド: straight-ahead)は1コマ目から順々に画をつくっていくアニメーション制作方式である[15]

初めから終わりまで連続性をもったアニメーションを作りやすい利点がある[16]。一方でいわゆる「魅せゴマ」を意識しないと印象的なポーズのコマを作りづらく、またアニメーションの全体像が完成まで確認できない欠点がある[17]

ポーズ・トゥ・ポーズと対比される。

出典

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  1. ^ 『大人も知らない?続ふしぎ現象事典』2023年、マイクロマガジン社、p.96
  2. ^ アニメ・マンガで地域振興 P.230
  3. ^ 山口康男『日本のアニメ全史 - 世界を制した日本アニメの奇跡』テン・ブックス、2004年、22頁、ISBN 978-4886960115
  4. ^ 読売新聞』朝刊2017年2月14日文化面「記者ノート/国産アニメ100年 幻の第1作」
  5. ^ 米軍管理下での製作(せいさく)とフィルムの接収「線画発注書」の説明参照。広島平和記念資料館バーチャル・ミュージアム内を参照
  6. ^ 『ニッポンバンザイ』日本映画データベース
  7. ^ 『くもとちゅうりっぷ』日本映画データベース
  8. ^ 『フクちゃんの潜水艦』日本映画データベース
  9. ^ 『すて猫トラちゃん』日本映画データベース
  10. ^ 1948年7月5日の参議院労働委員会第16号での柴田義彦・労働委員会專門員の発言から。国会議事録検索システム
  11. ^ a b c 山口康男『日本のアニメ全史 - 世界を制した日本アニメの奇跡』テン・ブックス、2004年、23-26頁、ISBN 978-4886960115
  12. ^ a b "ポーズ・トゥ・ポーズ Pose to pose アニメーションのつくり方のひとつ。最初に全てのキーポーズをつくり、後で中割をつくっていく。" 尾形 2022 より引用。
  13. ^ "ポーズ・トゥ・ポーズ ... ポーズをつくり込みやすい、動きの全体像を早い段階で把握できるといったメリットがある" 尾形 2022 より引用。
  14. ^ "ポーズ・トゥ・ポーズ ... 動きが硬くなりやすいというデメリットもある。" 尾形 2022 より引用。
  15. ^ "ストレート・アヘッド・アクション Straight ahead action アニメーションのつくり方のひとつ。最初のフレームから順番に、1フレームずつ動きをつくっていく。" 尾形 2022 より引用。
  16. ^ "ストレート・アヘッド ... ひとつ前のフレームとの差分を順番に考えていくため、滑らかで自然な動きを表現しやすい。" 尾形 2022 より引用。
  17. ^ "ストレート・アヘッド ... アピーリングなポーズをつくりにくい、動きの全体像が把握できるまでに時間がかかるといったデメリットがある。" 尾形 2022 より引用。

参考文献

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  • 山村高淑『アニメ・マンガで地域振興』東京法令出版、2011年4月。ISBN 978-4809040610 
  • 萩原由加里:「正岡憲三とその時代 -「日本アニメーションの父」の戦前と戦後」,青弓社、ISBN 978-4-7872-7374-1 (2015年3月27日).
  • 渡辺泰、松本夏樹、フレデリック・S・リッテン(訳:中川譲)、企画・監修:一般社団法人日本動画協会『アニメNEXT_100』:「にっぽんアニメ創生記」、集英社、ISBN 978-4087816877(2020年3月5日)。
  • 山口康男『日本のアニメ全史 - 世界を制した日本アニメの奇跡』テン・ブックス、2004年、ISBN 978-4886960115
  • 尾形 (2022), “日本人には馴染みの薄い用語も⁉ 押さえておこう! CGアニメーターのための用語集”, CGWORLD 

関連項目

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外部リンク

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