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ゲーマー: Gamer)とは、コンピュータゲームにおける使用者の総称[1]eスポーツなどのプロゲーマーも存在する[2][3]

概要編集

「ゲーマー」が「ユーザー」に置き換えられて言われることがある。リチャード・バートル英語版も提唱した。

スタイルの分析編集

ハードコアゲーマー
ハードコアゲーマーは海外においてよく使われる用語で、日本と海外の文化圏における違いから扱いが特異的であり、コアゲーマーとヘビーゲーマーを包含している場合が多い。ハードコアゲーマーはしばしばカジュアルゲーマーの対義語として用いられるものの、コアゲーマー・ヘビーゲーマー・ライトゲーマー・ミドルゲーマーの分析とは大きく異なるので注意。
カジュアルゲーマー
スマートフォン用ゲームやDMM.com作品に課金する。カジュアルゲーマーは海外においてよく使われる用語で、日本と海外の文化圏における違いから扱いが特異的であり、ライトゲーマーとミドルゲーマーを包含している場合が多い。カジュアルゲーマーはしばしばハードコアゲーマーの対義語として用いられるものの、コアゲーマー・ヘビーゲーマー・ライトゲーマー・ミドルゲーマーの分析とは大きく異なるので注意。
コアゲーマー
関心を持つゲーマー。閉鎖的な程度に付き合う。一人当たりの消費数値は大きいものの、多数派ではなく少数派による偏った消費がゲーム業界全体に悪影響を与えた場合がある。特定のゲームに詳しく、ゲームの様々な関連情報に興味を示す。和田洋一はしばしばコアゲーマーについて発言している。知情意ではなく合理主義的な価値観や自我を重視する傾向がある。
ヘビーゲーマー
熱心なゲーマー。時間や費用を投入する程度に付き合う。高得点を得たり、あるいは対戦格闘ゲームで相互に腕を試し合ったりしており、中毒のように四六時中没頭する。マニアに近い。知情意における意を重視する傾向がある。
ライトゲーマー
触れるゲーマー。娯楽として付き合う。広告のイメージや雑誌掲載記事のゲーム画像などに興味を持って購入する。ニンテンドーDSWiiを買った新規のゲーマー層を指す場合が多々ある。知情意における知を重視する傾向がある。
ミドルゲーマー
中間のゲーマー。趣味として付き合う。ゲームは好きである。知情意における情を重視する傾向がある[4][5][6][7][8][9]

ジャンルの分析編集

RPGゲーマー・アクションゲーマー・パズルゲーマー・FPSゲーマー・音ゲーマー・格ゲーマー・ギャルゲーマー・エロゲーマー・シューティングゲーマー(シューター)
各ジャンルを遊ぶゲーマー。
アーケードゲーマー
アーケードゲームを遊ぶゲーマー。またはACゲーマー。
コンシューマーゲーマー
コンシューマーゲームを遊ぶゲーマー。またはCSゲーマー。
パソコンゲーマー
パソコンゲームを遊ぶゲーマー。またはPCゲーマー。
ネットゲーマー
ネットワークゲームを遊ぶゲーマー。
ストーリー重視派
ストーリーが確立しなければ面白くないゲーマー。
システム重視派
システムが確立しなければ面白くないゲーマー。
自由主義派
自由に進行しなければ面白くないゲーマー。
RMTer
ネットワークゲームにより金銭を得るゲーマー。
ヌルゲーマー
難易度の低い(言い替えれば温い)ゲームを買うゲーマー。
積みゲーマー
ゲームソフトは買うものの、積み上げたままになってしまうゲーマー。
バカゲーマー・クソゲーマー(クソゲーハンター)
バカゲークソゲーを遊ぶゲーマー。
収集家・コレクター
コレクションするゲーマー。コンシューマーゲームのレアものコレクター、アーケードゲームの基板コレクターなどがある。
チーター
チートを使用するゲーマー。
プレイヤーキラー
ネットワークゲームなどでプレイヤーキャラクターを攻撃するゲーマー。
タダゲーマー・フリーゲーマー
ネットワークゲームなどでフリーゲームを遊ぶゲーマー。
ホワイトゲーマー
ライトゲーマーよりも遊ぶ動機がないゲーマー。
ニュービー
ニュービーは海外においてよく使われる用語で、ホワイトゲーマーよりも遊ぶ動機がないゲーマー。
ゲイマー
ゲイマー英語版は海外においてよく使われる用語で、ゲイのゲーマー。
張り付き型ゲーマー
コアゲーマーと扱われるものの、年間数本程度しかゲームソフトを買わないゲーマーも含まれ、この系統ではライトゲーマーに近くなる。
やり込み型ゲーマー
ヘビーゲーマーと扱われるものの、高難易度に耐えられるゲーマーも含まれ、この系統ではコアゲーマーに近くなる。
雑食型ゲーマー
手を広げるゲーマー。積読(書籍は買うものの、読まずに積み上げてしまう読者)ないし積みゲーマー(ゲームソフトは買うものの、積み上げたままになってしまうゲーマー)になり易い[注釈 1][10][11]

バートルの分析編集

アチーバー
個人で遊ぶゲーマー。
エクスプローラー
登場人物と関わり合うゲーマー。
ソーシャライザー
協力し合うゲーマー。
キラー
闘争に挑むゲーマー[12]

歴史編集

1970年代
スペースインベーダー』により『ゲームセンターあらし』がゲーマーを題材にした漫画とアニメでヒットした。この頃はコンピュータゲームを含むコンピュータの仕組みはプログラマを除いて一般的に理解されておらず、この漫画ではそれを逆手に取った荒唐無稽な技で読者を楽しませたものの、早くも「風営法」や「ゲームセンターで遊ぶマナー」に言及していた。米国ではゲームセンターのビデオゲームに熱中する大人も出たほか、1977年にアタリVCS(Atari 2600)が発売され、大流行した。
1980年代
米国では1982年アタリショックが発生したものの、日本では1983年ファミリーコンピュータが発売された。ゲームソフトメーカーの社員、出版社が発行する攻略本などのゲームライター、デバッグが好きなタレント、青少年の自称ゲーマーなどが見られた。高橋名人毛利名人と呼ばれるファミコン名人が登場した。
1990年代
対戦型格闘ゲームの全盛期に、格闘ゲームばかり遊ぶゲーマーが出現した。格闘ゲームはキャラクター性において突出しており、ファンコスプレイヤーのようなサブカルチャーと融合した。
2000年代
リアルマネートレーディングのような「プレイ時間や地道な作業の蓄積がゲームの中で大きな価値を生む」という性格のネットワークゲームが出ており、ゲーム内のアイテムが現金で販売された。これで収入を得ている者も存在した[13][14]

役割編集

PlayStation 3Xbox 360はハードコアゲーマー向けゲームソフトが中心であり、安定しているのに対し、Wiiはカジュアルゲーマー向けゲームソフトが中心であり、 極端に売れるか売れないかの様相を呈している[15]

確実な利益を見込めるハードコアゲーマー向けゲームは目立つものの、これらとゲーマー活動により「少数派の熟練者が市場の主流と誤認され、消費者と開発者の双方が役割を掴み損ねる」ことが少なくない。市場が衰退してしまった顕著な例としては、アーケードゲーム市場の花形だった対戦型格闘ゲームなどがある[16]。この熟練者と中級者以下の温度差によりハードコアゲーマー重視の市場形成とゲーム離れを招いた。

これらは把握し難く、特に経営上重要となる開発者はできるだけ正確なデータを用いている。クラブニンテンドーなどである。

ファイナルファンタジーシリーズ』においてもゲーマー層が分化しており、特に一部のゲームソフトではそれが顕著になっている。例として『FFV』はコアゲーマー向け、『FFIX』はライトゲーマー向け、『FFXI』はヘビーゲーマー向け、『FFXIII』はミドルゲーマー向けなどが挙げられる[17]

ゲームで遊んだ経験のあるアメリカ人は49%であり、アメリカ人の10人に1人がゲーマーを自称している[18]

年齢層と比率編集

2013年の日本におけるゲーマー活動は変遷しており、男性は15〜19歳が最も多く、全体の7.8%、次いで10〜14歳が全体の7.6%を占める。女性は3〜9歳が最も多く、全体の6.8%、次いで10〜14歳が全体の5.6%を占める。40〜49歳までの各世代は構成比がそれぞれ6%、3%を超えて活動的であるものの、50〜59歳以上では急速に低下する[19]
女性 年齢層 男性   女性 年齢層 男性
6.8% 3〜9歳 7.3%   3.2% 35〜39歳 7.1%
5.6% 10〜14歳 7.6% 5.1% 40〜49歳 7.4%
4.7% 15〜19歳 7.8% 1.6% 50〜59歳 1.9%
3.4% 20〜24歳 7.2% 1.3% 60〜69歳 0.9%
4.2% 25〜29歳 6.1% 0.2% 70〜79歳 0.3%
3.8% 30〜34歳 6.4% 40.1% 全体 59.9%

脚注編集

参考文献編集

  • 石島照代『ゲーム業界の歩き方』ダイヤモンド社、2009年11月。ISBN 4-4780-0720-9
  • 深田浩嗣『ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足』SBクリエイティブ、2011年9月。ISBN 4-7973-6623-0
  • 梅原大吾『勝ち続ける意志力』小学館、2012年4月。ISBN 4-0982-5132-9
  • スタジオベントスタッフ『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII アルティマニア』スクウェア・エニックス、2013年12月。ISBN 4-7575-2958-9
  • コンピュータエンターテインメント協会『CESAゲーム白書〈2014〉』コンピュータエンターテインメント協会、2014年7月。ISBN 4-9023-4630-3
  • 徳岡正肇『ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード』SBクリエイティブ、2015年2月。ISBN 4-7973-8005-5

関連項目編集