eスポーツ(イースポーツ、: esports)は、コンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ競技として捉える際の名称である[1]エレクトロニック・スポーツ (electronic sports) の略称であり、eSportse-Sports電子競技(でんしきょうぎ)などとも表記される[2]

スタークラフト2』のeスポーツ競技の模様

概要編集

eスポーツは多くの場合、組織化されたマルチプレイヤーコンピュータゲーム英語版の競技大会として開催されており、特にプロ選手(プロゲーマー)同士で、個人またはチームとして対戦する。競技大会は長い間、コンピュータゲーム文化の一部であったが、プロゲーマーの参加やライブストリーミング配信を通じたイベント観戦が人気になる2000年代後半までは、主にアマチュアの間で行われていた[3][4]。2010年代になると、多くのコンピュータゲームの開発企業がトーナメントなどのイベントを積極的に企画し、開催資金を提供するようになり、eスポーツはコンピュータゲーム業界にとって重要な要素となった。

eスポーツはLANパーティの中から生まれたとされる[5]欧米では1990年代後半から高額な賞金がかけられた世界規模の大会も開催され、参加者の中にはアマチュアから年収1億円を超えるプロゲーマーまで含まれる[6][7]

競技として一般的に用いられるコンピュータゲームのジャンルは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA) や、ファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS)、対戦型格闘ゲームカードゲームバトルロイヤルゲームリアルタイムストラテジー (RTS) などがある。人気のある競技タイトルとしては、『League of Legends』や『オーバーウォッチ』、DotA英語版シリーズ、カウンターストライクシリーズ、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズスタークラフトシリーズなどがある。アメリカでは2013年に『League of Legends』や『スタークラフト2』といった競技タイトルがプロフェッショナルスポーツと認定され、外国人選手に対してアスリートビザが発行された[8][9]日本では2016年に初めて、国内のチームで活動する韓国人選手にアスリートビザが発行された[10][11]

2017年の調査では、eスポーツの視聴者は世界中で3億8,500万人以上いるとされている[12]YouTubeTwitchを中心としたオンラインストリーミングプラットフォームの利用の高まりは、eスポーツ競技の成長とプロモーションの中心となっている[4]。視聴率は男性が約85パーセント、女性が約15パーセントとなっており、18歳から34歳の視聴者が大半を占め、中には、プロとしてプレイしている女性ゲーマーもいる[13][14][15]。eスポーツの人気と認知度が高まったのはアジア、特に、中国と韓国であり、中国では2000年以降、プロ選手のライセンスを発行している。ヨーロッパやアメリカでも人気があり、これらの地域では、地方だけでなく国際的なイベントが開催されている。

日本国内におけるeスポーツ市場は、大規模なコンピュータゲーム産業英語版があるにも関わらず、成長が遅れている[16][17][18][19]。その主な原因は、景品表示法賭博及び富くじに関する罪刑法)への抵触の可能性など、法規制によるものが大きく、賞金といった金銭的利益を巡るさまざまな形態の競争に制約を課していることにある[16][18]。また、世界規模で見ても競技タイトルとしては『League of Legends』や『カウンターストライク グローバル・オフェンシブ』といったパーソナルコンピュータ専用のゲーム作品(パソコンゲーム)が活況となっているが、日本ではパソコンゲームよりもコンシューマーゲーム(家庭用ゲーム)が主流となっており、パソコンゲームの市場の小ささに相関してユーザー数も少ないとされ、コンピュータゲームに関する文化の違いによるものとも考えられている[18]。しかしながら、国内のeスポーツ市場は徐々に拡大し、2019年の市場規模は前年比127パーセントの61.2億円という調査結果も出ており、今後も成長が見込まれている[20]

表記ゆれ編集

前述の通り、「eスポーツ」には表記ゆれがあり、日本以外の英語圏においても同様の問題が生じていた。メディア媒体により表記は異なり、「eSports」「e-sports」「Esports」など様々であった。しかし、2017年3月24日にフロリダ州で開かれた2017 American Copy Editors Society conventionにおいて、AP通信が今後「esports」で統一することを発表した[21]。ただし、文頭に来る場合には「Esports」とも表記され、これらは「業界のトレンドや一般的な使用率の高さ」から決定づけられている。表記の取り決めについては、英語圏で広く使用される表記のスタイルガイドAPスタイルブック』にも記載され、メディアなどにおける表記の統一を促している[22]

歴史編集

初期 (1972年 – 1989年)編集

最も古いと知られているコンピュータゲームの大会は、1972年10月19日スタンフォード大学で開催された『スペースウォー!』の大会とされている[23][24]。スタンフォードの学生たちは「銀河間宇宙戦争オリンピック (Intergalactic spacewar olympics)」に招待され、大賞として用意された雑誌『ローリング・ストーン』の1年分の購読料をかけて、競い合った。Bruce Baumgartが5人制フリーフォーオールで優勝し、Slim TovarとRobert E. Maasがチーム戦で優勝した[25]。1980年にアタリが開催した「『スペースインベーダー』選手権」は、全米で1万人以上の参加者を集めた最初の大規模なコンピュータゲームの大会であり、対戦型ゲームがメジャーな趣味として確立された[26]

1980年、ウォルター・デイ英語版ツイン・ギャラクシーズ英語版というハイスコア記録組織を設立[27]。その後、組織はコンピュータゲームの普及を支援し、ギネスブックなどの出版物を通じてそれらの記録を公表し、1983年にはコンピュータゲームのチーム「U.S.ナショナルビデオゲームチーム英語版」を設立した。このチームはギネス世界記録のためのビデオゲームマスターズトーナメント英語版の運営など、競技大会に関わっていた[28][29][30]

1970年代から1980年代にかけて、コンピュータゲームのプレイヤーやトーナメントが、新聞や『ライフ』や『タイム』といった人気の雑誌に取り上げられるようになった[31]。1985年のギネスブックで『パックマン』や『ドンキーコング』といった6作品のハイスコア記録を持つビリー・ミッチェルは、最もよく知られているクラシックアーケードゲームプレイヤーの1人である[32]

この頃海外ではゲームに関する放送も行われており、1982年から1984年までにわたり計133回放送されたアメリカの番組『スターケード』は、出演者がアーケードゲームでお互いのハイスコアを競い合うという内容であった[33]。コンピュータゲームのトーナメントは、テレビ番組『ザッツ・インクレディブル!英語版』や、1982年の映画『トロン』といった様々な映画の一部としても取り上げられている[34][35]イギリスBBCのゲーム番組『ファーストクラス英語版』では、『Hyper Sports』『720°英語版』『ペーパーボーイ』など、当時のアーケードゲームを題材にした対戦型ゲームによる対戦が行われていた[36][37]

1988年の作品『Netrek英語版』は、最大16人用のインターネットゲームであり、クロスプラットフォームかつオープンソースソフトウェアとして制作された。『Netrek』は史上3番目のインターネットゲームであり、開放されているゲームサーバを見つけるためにメタサーバを使用した最初のインターネットゲームであった。また、ユーザー情報を永続的に保つ最初のインターネットゲームでもあった。この作品は1993年に『WIRED』によって「最初のオンラインスポーツゲーム」と評されている[38]

オンラインゲームの登場と成長 (1990年 - 1999年)編集

1991年に発売された対戦型格闘ゲームストリートファイターII』は、2人のプレイヤーによるトーナメント形式で直接対戦するという概念を普及させた[39]。これまでのコンピュータゲームでは、プレイヤーの順位はハイスコアによって決めることがほとんどであった。しかし、『ストリートファイターII』では、プレイヤー同士が面と向かって対戦し、最高のプレイヤーが決められるようになり[39]、現代に見られる対戦型のマルチプレイヤーやデスマッチ形式の道が開かれた[40]ストリートファイターシリーズやVS.シリーズといった格闘ゲームが1990年代に人気を博したことで、1996年には国際的なeスポーツ大会Evolution Championship Series (EVO) が設立・開催された。

1990年代に開催された大規模なeスポーツトーナメントには、1990年の任天堂ワールド・チャンピオンシップ英語版や、1994年の任天堂パワーフェストが含まれる。また、ブロックバスター・ビデオと『GamePro』との共催で、独自の世界選手権なども開催された。アメリカやカナダ、イギリス、オーストラリアチリのプレイヤーが参加し、1994年から『NBAジャム』や『バーチャレーシング』が競技タイトルとして追加された[41]

この頃には、多くのコンピュータゲーム、特にパーソナルコンピュータ向けのゲームインターネット接続の増加による恩恵を受けた。1990年代後半には、サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ英語版 (CPL) やQuakeConプロフェッショナル・ゲーマーズ・リーグ英語版などが開催された。CPLで採用されたタイトルには、カウンターストライクシリーズやQuakeシリーズ、『ウォークラフト』が含まれる。テレビ番組では、イギリスの『GamesMaster』『Bad Influence!』、オーストラリアの『A*mazing』、カナダの『Video & Arcade Top 10』などでeスポーツを特集していた。

世界規模のトーナメント (2000年 - 現在)編集

韓国におけるeスポーツの成長は、1997年のアジア通貨危機後のブロードバンドインターネットネットワークの大量構築や[42]、当時の失業率が高かったことから、多くの人が失業中にやりたいことを探していたことが影響していると考えられている[43]。また、韓国では「PC房」と呼ばれるインターネットカフェも普及しており、eスポーツの成長に大きく貢献した。韓国の文化体育観光部の一部門である韓国eスポーツ協会英語版 (KeSPA) は、2000年に設立され、国内におけるeスポーツの促進や、環境の整備のために設立された[44]

背水の逆転劇 (Evo Moment #37)」とは、Evo 2004英語版における『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』の準決勝、梅原大吾ジャスティン・ウォン英語版の対戦の一場面を指す。この試合では、梅原がウォンの「スーパーアーツ」の16連続打撃を、残り1ドットの体力しかない状態で全てブロッキング(パリー)するという予想外の逆転劇英語版を見せた。梅原が勝利を収めたこの逆転劇は、対戦型コンピュータゲームの歴史の中で、最も象徴的で記憶に残る瞬間と言われている。また、最も注目された瞬間であることから、ベーブ・ルースの予告ホームランやアイスホッケー競技における氷上の奇跡と比較された[45]

2006年4月、7つの著名なカウンターストライクチームによってG7 Teams英語版が結成された。組織の目的は、選手の移籍の標準化やリーグや関連組織との連携など、eスポーツの安定性を高めることであった。設立メンバーは4Kings英語版Fnatic英語版Made in Brazil英語版mousesports英語版Ninjas in Pyjamas英語版SK Gaming英語版Team 3D英語版であり[46]、2009年に解散するまで存続していた[47]

2000年代はeスポーツのテレビ番組が盛んな時期で、テレビ中継は韓国で最も確立され、『スタークラフト』『ウォークラフト3』の大会は、ケーブルテレビのゲーム専門チャンネルOGN英語版MBC Game英語版で定期的に放映された[48]

2010年代は、eスポーツの視聴者数、賞金がともに大幅に増加した[49][50]。大規模なトーナメント大会についても、2000年には約10大会であったが、2010年には約260大会と、大会の数も規模も大幅に増加している[4]。この時期には、World Cyber Gamesインテル・エクストリーム・マスターズ英語版メジャーリーグゲーミング英語版といったトーナメントが設立された。数あるトーナメントの中には、伝統的なeスポーツジャンル・タイトル以外で競技を行う実験も含まれ、例えば、2006年9月に開催されたFUN Technologies Worldwide Webgames Championshipでは、100万ドルの賞金をかけて、71人がカジュアルゲームで競い合った[51]

この時期のeスポーツの成長は、オンラインストリーミングサービスの人気によっても支えられており、大会の観戦方法としては。最も一般的な媒体となっていた。2011年に立ち上げられたTwitchでは、人気のあるeスポーツの大会が日常的に放送されている。2013年には、同プラットフォームにおける視聴者は120億分の動画を視聴しており、最も人気のあるチャンネルカテゴリは『League of Legends』と『Dota 2』であった[52]。また、『Dota 2』の世界選手権The International (TI) の配信では、1日の間に450万のユニークビューを記録し、各視聴者は平均して2時間視聴していた[4]

現代のeスポーツブームに並行し、コンピュータゲームの開発企業が自社の作品にeスポーツの要素を取り入れる動きも増加している。eスポーツシーンを長年にわたり無視し、抑制してきた任天堂はWii Games Summer 2010を開催した。1か月以上にわたるこの大会には40万人以上の参加者が集まり、同社の歴史の中で最大規模の大会となった。また、2014年にはE3 2014において『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』の招待制のトーナメントを開催、この様子はTwitch上でライブ配信された[53]HALOシリーズの開発元である343 Industriesは2014年に、Halo Championship Series英語版の創設と、賞金総額5万ドルを用意し、HALOをeスポーツとして復活させる計画を発表した[54]

ブリザード・エンターテイメントライアットゲームズは、北米大学選手権において独自のアウトリーチプログラムを実施している[55][56]。2017年には、ブリザード・エンターテイメントの大学eスポーツ部門であるTespa英語版は、100万ドル相当の賞金をかけたトーナメントへ出場する大学のeスポーツチームに、奨学金や賞品を提供するという新たな取り組みを発表した[57]。一方の大学側としては、2013年以降、イリノイ州のロバート・モリス大学やパイクビル大学など、アメリカの大学はeスポーツ選手を大学代表の選手と認め、スポーツ奨学金を提供している[58]コロンビア大学インディアナ工科大学英語版も同様な奨学金の提供を行っており[59]、2018年から、ハリスバーグ科学技術大学英語版でもeスポーツ選手のための授業料奨学金制度を開始した[60]

2014年、独立した最大規模のeスポーツリーグであるエレクトロニック・スポーツ・リーグ (ESL) が、現地ブランドであるジャパンコンペティティブゲーミング (JCG) と提携し、日本国内におけるeスポーツの成長を試みた[61]

オンラインによる視聴者数の増加に伴い、eスポーツ競技の物理的な視聴者数やイベントの規模も大きくなっている[62]。2013年に開催された『League of Legends』のシーズン3 ワールドチャンピオンシップのファイナルは、ステイプルズ・センターで開催された[63]。2014年に韓国ソウルで開催された同大会は、4万人以上のファンが来場し、大会だけでなくイマジン・ドラゴンズの演奏や、開会式・閉会式も行われた[64]。2015年、アメリカ初のeスポーツ専用施設として、カリフォルニア州サンタアナeスポーツアリーナ英語版が誕生した[65]

スポーツとしての立ち位置編集

コンピュータゲームをスポーツとして分類することは議論の的となっている[66][67][68]。一部のゲームをスポーツと認定する正当な理由として、eスポーツの人気の高まりを指摘する人がいる。一方で、ゲームが「真のスポーツ」の地位に達することはないだろうと主張する人もいる[69]。しかし、人気が唯一の理由ではなく、「慎重な計画や正確なタイミング、熟練した遂行[70]」こそがスポーツとして分類するための要素であるとし、すべての伝統的あるいは非伝統的なスポーツに、身体的な運動や屋外の運動場は必要ではないと主張している。2013年、『Real Sports with Bryant Gumbel』の番組内で、この話題について包み隠さず笑った[71]。2014年のテクノロジーカンファレンスでは、Twitchの買収について質問されたESPNジョン・スキッパー英語版社長(当時)は、eスポーツを「スポーツではない…競技である」と述べた[72][73][74][75][76][77]。2015年、国際eスポーツ連盟が主催した世界選手権では、世界的に正当なスポーツ活動としての今後のeスポーツの認識について議論するために、国際的なスポーツ業界からのゲストを招待しパネルが開催された[78]

中国は当時、コンピュータゲームの中毒性が懸念されていたにも関わらず、2003年にeスポーツを本格的なスポーツとして認めた最初の国の1つである。政府はeスポーツを奨励し、選手がeスポーツに参加することで「中国のために身体を鍛える」ことにもなると述べた[79]。さらに、2019年の初頭までに、中国は人力資源社会保障部の勧告の中でeスポーツプレイヤーを正式な職業として認めており、プレイヤーだけでなく運営者も認めている[80]。これに基づき、2019年7月までに10万人以上がプロゲーマーとして登録しており、同部は5年後にはこのような職業に就く人が200万人を超えると予想している[81]

2013年、カナダの『League of Legends』プレイヤーであるShiphtur (Danny Le) が、「国際的に認められたスポーツ選手」として、アメリカのP-1Aビザを取得した最初のプロゲーマーとなった[82][83]。2014年、トルコの青年スポーツ省は、プロとして認定された選手にeスポーツプレイヤーライセンスの発行を開始した[84][85]。2016年、フランス政府がeスポーツを統制・認知するためのプロジェクトに取り組み始めた[86]フィリピンのゲームおよび娯楽委員会は、2017年7月から、プロとして認定された選手に競技ライセンスの発行を開始した[87][88]

eスポーツを正当なスポーツとして普及させるために、伝統ある国際的なスポーツ大会と並行し、いくつかのeスポーツのイベントが開催されてきた。2007年アジアインドアゲームズは初めて、他のスポーツ競技と並び、eスポーツ競技が行われた公式大会として注目された。その後のアジアインドアゲームズや後継のアジアインドア・マーシャルアーツゲームズでは、メダルの授与やエキシビションイベントとして必ず、eスポーツ競技が行われてきた。さらに、アジアトップレベルの総合競技大会であるアジア競技大会では、2022年大会におけるメダル種目としてeスポーツが含まれることとなった。2018年大会における『ハースストーン』や『スタークラフト2』『League of Legends』を中心としたeスポーツのエキシビションイベントは、2022年大会への布石として発表された[89][90]。2019年の東南アジア競技大会では、eスポーツの競技種目が6つ含まれていた[91]

2018年と2019年には、ワールドセーリングeセーリング・ワールド・チャンピオンシップ英語版を開催し、主要なスポーツ連盟がeスポーツを受け入れつつあることを示した[92]

オリンピック競技としての認識編集

オリンピックは、eスポーツを正当化するための潜在的な方法としても見られている。2017年10月に国際オリンピック委員会 (IOC) が開催したサミットでは、eスポーツの人気が高まっていることを認め、「競技性のある『eスポーツ』はスポーツ活動と見なすことができ、関係する選手は伝統的なスポーツ競技の選手と同等のレベルで準備やトレーニングに打ち込んでいる。」しかし、オリンピックに使用されるゲームには「オリンピックの規則・規制」に従う必要があると結論付けている[93]

スポーツの世界は常に変化しており、IOCでもイベントの主催を始めるほど、eスポーツの規模も非常に大きくなっている。IOCのトーマス・バッハ会長によると、eスポーツをオリンピックの競技とするには、2つの問題が残されているとし、1つは暴力的なゲームプレイを制限する必要があること。もう1つは、eスポーツをさらに細かく調整するための国際的な統括団体が無いことを挙げている[94][90]。暴力の問題についてバッハは、現代のスポーツが実際の激しい戦闘から生まれたということを認めたが、「スポーツはそのような戦いを文明化した表現」であり、「いわゆる殺人ゲームである場合、オリンピックの価値観とは異なる」としている[90]。IOCは、NBA 2KシリーズFIFAシリーズのような、実際のスポーツをシミュレートするようなゲームを中心に、eスポーツを承認することが提案された[95]

eスポーツを巡る問題は、IOCが将来のオリンピックへeスポーツをどのように組み込むのか、どのような可能性があるのか探ることを妨げていない。2018年7月には、IOCと国際スポーツ連盟機構 (GAISF) がEpic Gamesマーク・レイン英語版ブリザード・エンターテイメントマイケル・モーハイム英語版、eスポーツプレイヤーのTLO(ダリオ・ヴンシュ)やジェイク英語版(ジェイコブ・リヨン)、ゲグリ英語版(キム・セヨン)といったeスポーツ界の重鎮を招き、「eスポーツの影響、および将来の発展の可能性についてより深い理解を得て、今後数年間ですべてのスポーツの相互利益のために協力する方法を共同で検討できるようにする」シンポジウムを開催した[96][97]。そこでIOCは、ゲームの展示を通じてeスポーツの可能性を検証してきた。インテルはIOCの後援を受け、2018年平昌オリンピックの前に『スタークラフト2』と『スティープ』のイベントのスポンサーを務め、韓国のeスポーツ選手5人が、オリンピックの聖火リレーに参加した[98][99]。同様の展示会であるeGames英語版は、2016年リオデジャネイロオリンピックと並行して開催されたが、これはIOCの支援を受けていない。

日本では、ゲーム産業の一大拠点としての評価を受け、2020年東京オリンピック以降にeスポーツを盛り上げるために、議員や団体が関与するようになってきている。日本におけるeスポーツは、景品表示法や賭博及び富くじに関する罪(刑法)との兼ね合いにより、高額な賞金を伴うゲームトーナメントに制約を課しているため盛んではなかったが[16][18]、2017年後半から、この問題を解消しようとする取り組みが始まった[17]。2020年夏季オリンピックに向け、東京2020組織委員会の提案で、4つのeスポーツ団体が日本を代表する消費者団体と協力し、eスポーツの大会を賭博罪に関する規制から除外することとなった。自由民主党所属の衆議院議員である河村建夫は、オンラインゲーム・eスポーツ議員連盟を発足し、日本eスポーツ連合 (JeSU) の支援と国内におけるeスポーツの促進を図った[100]。これまでの結果として、日本国内における他のスポーツのプロアスリートが、プロとしてプレイするために必要な仕組みと同様に、eスポーツ選手がプレイできるようにする免除ライセンスを取得できるようになった[17]。このライセンスは選手が多くのeスポーツ大会に参加することを許可するものであり、2018年7月中旬に初めて、いくつかのコンピュータゲームのパブリッシャーが開催したトーナメントを介し、上位数十人のプレイヤーに発行された[100]。また、東京2020組織委員会は2020年の大会までに、いくつかのeスポーツイベントを計画している[17]

2024年パリオリンピックの組織委員会は、オリンピックと若い世代との関係を保つためにeスポーツの要素を含める必要性を挙げ、IOCや様々なeスポーツの専門組織と大会中のeスポーツイベントについて協議した[101]。最終的に組織委員会は、eスポーツをメダル種目として2024年大会に採用するのは時期尚早と判断したが、大会中のeスポーツに関連する他のイベントについては除外しなかった[102]

2019年12月、IOCは第8回オリンピックサミットにおいて、オリンピックの公式大会ではスポーツを模倣したゲームのみを検討するとし、将来的には、身体的および精神的健康の生活スタイルを促進するゲーム、身体活動を取り入れたバーチャル・リアリティ拡張現実ゲームのような2つの方法を検討することを繰り返し表明した[103]

eスポーツとの関わり方編集

プレイヤーとしての参加編集

インターネット経由でのプレイ編集

eスポーツをプレイするためのもっとも簡単な方法はインターネットを経由することである。厳密に勝敗を決するにはチート行為に対処する方法や、ネットワーク遅延の問題はあるものの、娯楽、あるいは練習のためにこの方法はよく使われる[104]

各プレイヤーは連絡手段が必要となる。IRCはチームやリーグ、その他のゲームに関連した集まりごとにチャンネルを分けて作成できるだけでなく、簡単にそれを見つけることができるためよく使用されている。QuakeNet英語版は元々、ファーストパーソンシューティングゲーム『Quake』のオンラインプレイのために作成されたが、他のゲームのためにも使用されており、最も大きなIRCネットワークとなっている。そこから各チームのサーバでそれぞれのルールに従って競技が行われる。チーム制のゲームでは、他のプレイヤーとの連携が必要不可欠であり、チーム内で連携を取るために音声通信を使う際には、DiscordのようなVoIPアプリケーションも利用される[105][106]

ローカルエリアネットワークでのプレイ編集

ローカルエリアネットワーク (LAN) 上でのプレイには「インターネット経由よりも遅延時間が抑えられ、より良い状態でゲームをプレイできる」「主催者側によって用意された機器を使用するため、チートといった違反行為が行いにくい(特にプロフェッショナルなプレイが行われるイベントでは公正なプレイのために管理者が置かれる)」などの長所が存在する[104]。インターネットを経由する「オンライン」に対し、この形式は「オフライン」と呼ばれ、大会の開催形式について一般的には、オンラインで予選が行われ、予選を勝ち進んだ上位の選手やチームが競技するために実際の会場に集まり、オフラインで開催されることが多い[104][107]。プレイヤー同士の社交的交流の場ともなり、大規模な競技会ではLANパーティー、LANセンターといった集まりが組織される。

大会イベントの観戦編集

観戦して楽しむこともeスポーツの主たる娯楽性のひとつであり、eスポーツをスポーツとして楽しむひとつの要素でもある。

プロフェッショナルなeスポーツ大会がテレビを通じて放送される国もあるが(eスポーツが盛んな韓国では、世界で唯一のeスポーツ専門チャンネル「OGN」も存在する)、ウェブサイト上のストリーミング放送やゲームクライアントに実装された観戦機能がライブ放送に利用されることが主である。また、雑誌や新聞などの各メディアによる報道が行われたり、評価の高いシーンを映像加工などによって印象的に編集した動画などが後に配信されることも多い。[要出典]国内でも、規模の大きくない大会ではストリーミングや動画の配信が行われている。そのような小規模なオンライン大会の開催にあたっては有志のスタッフが実況・解説やサイト・映像の制作、広報などを行うことが多く、ネット上における新たな情報発信の場となっている。[要出典]

このように、様々なメディアを通じて、営利・非営利を問わず気軽に配信され、観戦者のニーズに応じた手段で楽しむことができるのがeスポーツ観戦の特徴である。

大学や高等学校におけるeスポーツ編集

eスポーツはプロやアマチュアに加え、2008年以降では、大学高等学校からの注目も集めるようになり、eスポーツの人気の高まりとともに、アスリートのための機会の拡大が求められるようになった。中国やアメリカを中心とした世界各国の大学が、大学の代表となるチームに参加する新入生に対し、奨学金を提供し始めた。このようなeスポーツに関連した奨学金といった制度が、大学に与える可能性のある影響として、大学側の制度への関心の高まりと相まって、一連の研究がスポーツ文学に関連するようになっている[108]

福祉目的でのeスポーツ編集

コンピュータゲームを用いるeスポーツは、マインドスポーツと同様に腕や指先などを使う競技種目が大半を占めるため、身体障害者など体が不自由な人でも選手として参加することができ、筋ジストロフィー患者でプロゲーマーとして活動したパク・スンヒョン朝鮮語版のような選手もいる[109]。また、年齢を問わずプレイできることから、リハビリなどを通じて福祉や医療での利用が期待される[110]。2018年には埼玉県さいたま市で「シルバーeスポーツ協会」が発足し、eスポーツを通じた健康増進を図り、高齢者へのeスポーツの普及を目指している[111][112]熊本県美里町ではeスポーツを通じたまちづくり事業を進めており、その一環で高齢者の認知機能の維持や向上(認知症の予防)を図り、パズルゲーム音楽ゲームなどの体験・対戦が行われている[113]

プロフェッショナルによるeスポーツ編集

eスポーツには、職業としてのプロ(プロゲーマー)として活躍するプレイヤー、プロのプレイヤーが集まったプロゲーミングチームが存在している[114]

世界各国では、これらのプロを参加対象とした多くの大会が毎年開催されている。その多くはストリーミング中継により世界中に配信されるほか、大規模なものになるとテレビ中継も行われる。賞金は協賛企業からの提供、放送収入、入場料などから賄われる。大会を協賛するスポンサーは、ハードウェアのメーカーなど、大手のコンピューター関連企業が多い[114]

プロプレイヤー編集

プロのプレイヤーは大会賞金のほか、スポンサーによる援助やキャンペーン出演料などを収入としており、中には、年収が1億円を超える人気プレイヤーのFatal1ty英語版のように、PCパーツのブランドをプロデュースする者もいる。韓国では、国民的人気を得てタレントのように様々な方面で活躍しているものもいるため、なりたい職業の上位にランクインするなど、eスポーツのプロプレイヤーは若者に多くの支持を得ている[115]

プロフェッショナルの歴史編集

プロフェッショナルイベントとしてのeスポーツは1997年に最初の競技会が行われたあと急速に発展していった。[要出典]この年の5月に「Red Annihilation英語版」と題した競技会が行われ、『Quake』の副クリエイターであるジョン・カーマックが所有していたフェラーリ・328GTSを競技会の優勝者に贈呈すると約束した[116][117]。同年6月、アンヘル・ムニョス英語版がコンピュータゲーマーのための最初のプロフェッショナルリーグ「サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ (CPL)」を立ち上げた[118]。それ以来、参加者と会場のサイズは規模を拡大し、優勝決定戦になると多数の観戦者がインターネット越しに観戦するようになった。同時に勝者への賞金も膨大な物になり、2005年のCPLでは賞金総額が150万米ドルに達している。

CPLはeスポーツの開拓者としての精神を保ちながら、2005年にはワールドツアー方式に移行し、同年のツアーでは『Painkiller』の1対1のデスマッチに焦点を当て、これに100万米ドルの賞金を当てた。CPLのグランドフィナーレイベントでは、Fatal1tyがeスポーツ史上最高賞金額となる15万米ドルを獲得した。

プロチームとプレイヤーの間の契約編集

eスポーツにおいて、旧来の社交的なゲームプレイヤーの組織(クラン)だったものが、フットボールチームに近いプロ選手の組織として成長している例も存在する。プレイヤーとスポンサーの契約を扱い、プレイヤーにとってその契約を容易にすることで、eスポーツとそのファンにとって存在意義が生まれている。多くのプロチームが他のチームやプレイヤーとの契約を扱い、機会と名声を上げる仲介をしている。また、プロチームへと所属することによってプレイヤーは管理業務から解放され、ゲームのプレイに集中することができるようになる。[要出典]

プロチームを最初に作った企業は、1999年12月30日、韓国の通信事業会社KTの子会社KTFが創設したn016ゲーム団英語版であり、韓国で初めて大企業の資本が入るチームとなった。[要出典]

2003年2月1日、SK GamingがFPSのプレイヤーとクランを結びつける最初のチームとなった。契約条件などは明らかにされていないが、インタビューでは給与制であり、給与額は多くはないものの、プレイヤーは賞金を分配して受け取ることができる。[要出典]また、SK Gamingは契約についてもう1つの先例を作っている。2003年5月19日、SK Gaming所属のノルウェーのプレイヤーelemeNt- (Ola Moum) を、ライバルチームであるFPS最古のチームの1つNoA英語版に移籍させ、契約金を受け取ったのである。[要出典]この移籍契約の後、多くのチームがゲームプレイ関連商品や衣類などのグッズ販売を開始した。業界の急速な発展はチームの収入源となり、世界中の競技会にチームが送り込まれることになった。[要出典]

リーグおよびトーナメント編集

昇格および降格を伴うリーグ編集

ほとんどのチーム戦で行われるeスポーツでは、チームが試合でどのような成績を収めたかによって、リーグ間を昇格や降格を伴う形式が中心となっている。この形式は、ヨーロッパやアジアにおけるプロスポーツを踏襲している。チームはシーズン中に複数回の試合を行い、シーズン終了時までにリーグ内での順位を競う。成績の良いチームには賞金に加えて上位リーグへの昇格もあれば、一方で、成績の悪いチームには下位リーグへの降格もある。例えば、ライアットゲームズは2018年までにいくつかの『League of Legends』シリーズを運営しており、北米地域には最上位シリーズとしてLeague of Legends Championship Series英語版が存在する。成績の悪いチームは下位のLeague of Legends Challenger Series英語版に降格し、下位シリーズにおいて成績の良かったチームが上位に昇格し、入れ替わる。ただし、ライアットゲームズは2018年半ばから下記のフランチャイズ方式を採用し、この形式は廃止している。

フランチャイズ方式のリーグ編集

 
ロサンゼルスブリザードアリーナで開催されたオーバーウォッチ・リーグシーズン2の試合

eスポーツへの関心が高まる中、北米のプロスポーツで使用されるフランチャイズ方式を踏襲したリーグの創設を目指す企業も出てきた。これは、フランチャイズを支援する大手のスポンサーによって支えられたすべてのチームがポストシーズンへの参加をかけ、レギュラーシーズンに参加して上位の地位を競い合う。このアプローチは大口の投資家にとっては魅力的であり、eスポーツのプレミアリーグでプレイし続け、下位に降格する恐れのないチームを支援することに意欲的になる[119]。細かな点はリーグによって異なるが、一般的に、契約したすべての選手には最低賃金と適切な福利厚生が与えられ、勝利した場合はチームへの賞金が分配される。チームの昇格や降格は無いが、選手は契約を結んだり、チーム間で交換したり、フリーエージェントとして手放すことができ、北米プロ野球のマイナーリーグに相当するeスポーツのリーグから、新しい選手が引き抜かれる場合もある。最初に創設されたフランチャイズ方式のリーグは、ブリザード・エンターテイメントが2016年に同社のゲーム作品『オーバーウォッチ』を元に設立した「オーバーウォッチ・リーグ」である[120]。2018年に12チームで始まったこのリーグは、2019年に20チームに拡大した。

テイクツー・インタラクティブNBAと提携し、NBA 2Kシリーズを使用した「NBA 2Kリーグ英語版」を、同様に、EAスポーツメジャーリーグサッカー (MLS) はエレクトロニック・アーツFIFAシリーズを使用する「eMLS」を設立した。

アクティビジョンは2020年1月に、オーバーウォッチ・リーグを踏襲し、コール オブ デューティシリーズを使用した12チームで構成される「コール オブ デューティリーグ英語版」を設立した[121]Cloud9英語版Dignitas英語版などのチームは、フランチャイズ方式の『カウンターストライク グローバル・オフェンシブ』のリーグ「Flashpoint」を2020年2月に開設した。これは、単一の組織ではなく、チームが所有する最初のeスポーツリーグとなった[122]

トーナメント編集

eスポーツはトーナメント方式でもプレイされ、プレイヤーやチームが本戦トーナメントに挑む前に、予選通過をかけて競う。トーナメントはシングルまたはダブルエリミネーション、時にはグループステージとの混合など様々な形式が取られる[123]。eスポーツトーナメントはほとんどの場合、ライブの観客の前で行われる物理的なイベントであり、不正行為を監視するための審判などがいる。DreamHackのような大会自体が大規模なeスポーツイベントである場合もあれば、World Cyber Gamesフォートナイトワールドカップ英語版のように、大会が大規模なイベントの一部である場合もある。

コンピュータゲームを使用した大会は以前から存在していたが、eスポーツは1990年代後半に大きな転換期を迎えた。1997年のサイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグを皮切りにトーナメントの規模が大きくなり、企業スポンサーがつくことが一般的になった。ライブイベントだけでなく、オンラインでも視聴者が増えたことで、eスポーツはより多くの人々の目に触れるようになった[3][124]。ゲームの開発元が大会の賞金を提供することが多いが[125]コンピュータハードウェアソフトウェアエナジードリンクを販売する企業といったサードパーティーから提供されることもある。しかしながら一般的に、独立したベンチャー企業にとって、大規模なeスポーツイベントを主催することは採算が合わない[126]。例えば、ライアットゲームズはLeague of Legends Championship Seriesについて、「私たちがお金を稼いでいない重大な投資だ」としている[127]

ゲームの開発元と大会主催者や放送メディアとの関係については、かなりのばらつきがあり、交渉の余地がある。韓国では、独自の『スタークラフト』のイベントがブリザード・エンターテイメントとはほぼ独立して運営されていたが、同社は続編の『スタークラフト2』を使用するイベントの開催については、承認制にすることを決定した[128]。これにより、韓国eスポーツ協会との行き詰まりにつながったが[129]、2012年に合意に達した[130]。ブリザードは規約を改め、賞金総額が1万ドルを超える大会について、同社の許可を必要としている[131]

世界各国で開催される大会編集

プロフェッショナルのeスポーツの競技会として広く認められている大会には以下のような8つが存在する。それぞれの大会で用意される賞金は、大きなコンピュータ技術系企業がスポンサーとして提供しているものが多い。また、これらの企業は同時に多くのeスポーツチームのスポンサーも行っており、大会への旅費、その会社の製品の提供などを賄っている。特にESLは世界最大規模のeスポーツリーグであり、グローバルに展開している。現在では主流新聞などもこういったイベントの記事を掲載することが普通になっている。[要出典]

また、eスポーツは、2007年中国マカオで行われたアジアオリンピック評議会主催の2007年アジアインドアゲームズにおいて正式メダル種目となり、『FIFA 07』『NBAライブ07』『ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド』の3タイトルで行われ、中国の選手が3個の金メダルを獲得した[132]2018年インドネシアで開催された2018年アジア競技大会では、大会史上初めて公開競技として採用された。『ウイニングイレブン 2018』『クラッシュ・ロワイヤル』『StarCraft II: Legacy of the Void』『ハースストーン』『League of Legends』『Arena of Valor』の6種目が行われた。

2022年に中国・杭州市で開催予定の2022年アジア競技大会では正式メダル種目になることが決定している[133]

世界の統括団体編集

ゲームの販売会社やeスポーツの放送メディアが特定のイベントを企画・運用する役割を担うのが一般的であるが、国や地域を越えて世界規模で集約し、代表として統括するeスポーツの統括団体が多く設立されている。これらの団体はeスポーツの規制であったり、単にeスポーツの業界団体や組織の建前として機能するなど、様々なレベルで関与することがある。

国際eスポーツ連盟 (IESF) は、最初に設立された上記のような団体の1つである。東南アジアでのeスポーツの促進を目的として2008年に設立され、2020年6月現在、世界69か国が参加するまでに成長した。IESFは、加盟国のチームを対象に、毎年開催されるeスポーツ世界選手権を運営してきた[134]

2019年4月に設立された欧州eスポーツ連盟 (EEF) は、イギリス、ベルギードイツオーストリアハンガリー、フランス、ロシアスロベニアセルビアスウェーデン、トルコ、ウクライナが参加している。この団体は、eスポーツの運営パートナーとしての役割を重視して設計されており、イベントの構造や取り決めを調整するための作業を行っている[135]

さらに、コンピュータゲームを代表する業界団体も、eスポーツの統括団体として機能するようになってきた。特に2019年11月、アメリカのエンターテインメントソフトウェア協会カナダ・エンターテインメントソフトウェア協会英語版イギリス・インタラクティブエンターテイメント協会英語版欧州インタラクティブ・ソフトウェア連盟、オーストラリアおよびニュージーランドインタラクティブゲーム&エンターテインメント協会英語版といった5つの主要な業界団体が、プレイヤーの安全性と誠実さ、プレイヤー間の敬意や多様性を尊重し、ゲームプレイをより豊かにするなど、eスポーツの促進と参加を支援するための共同声明を発表した[136]

競技ジャンルおよびタイトル編集

伝統的に、各競技会はそれぞれのジャンルごとに特定のゲームを採用している。eスポーツの競技として過去に採用されたゲームは以下のようなタイトルがあり『カウンターストライク』のように長年にわたって採用されるものや、数年で変更されるものなど様々である。なお、プレイヤーの中には複数の種目に参加し、活躍している者もいる。

一般的に、eスポーツの競技種目となるゲームはプレイヤースキル(手腕)の影響が大きいものが選ばれる傾向にあるが、それが最新のゲームデザインの流れとは必ずしも一致するわけではないため、常に最新のゲームが採用されるというわけではない。一方で、ハードウェアメーカーやソフトウェアメーカーは、より新しい技術の使われたタイトルを取り入れようとするため、採用タイトルを巡ってはしばしばファンを含めるプレイヤーと大会の運営サイドの間における論点となる。

ゲームのジャンルとしては主に、ファーストパーソン・シューティングゲームリアルタイムストラテジー格闘ゲームスポーツゲームレースゲームを使用して競い合う。以前はFPSやRTSなどのジャンルが主流であったが、この数年ではコンシューマーなどのタイトルも取り入れられるようになり、そのジャンルも様々である。

ファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS)
サードパーソン・シューティングゲーム (TPS)
リアルタイムストラテジー (RTS)
マルチプレイオンラインバトルアリーナ (MOBA)
対戦型格闘ゲーム
スポーツゲーム
レーシングゲーム
パズルゲーム
デジタルカードゲーム
音楽ゲーム
MMORPG
オンラインストラテジーゲーム
アクションゲーム

日本国内におけるeスポーツ編集

定義編集

日本は先進国の中でも数少ないeスポーツ未承認国である。[要出典]国内でのeスポーツイベントを数年に亘って扱い、「eスポーツグラウンド」[138]などを開発したエウレカコンピューターに所属する犬飼博士は、2007年アジアオンラインゲームカンファレンスでのコメントより、eスポーツを次のように定義している。

  • 「プレイヤーの行動をデジタル化してコンピューター上で競技するスポーツ」
  • 「工業社会に生まれたモータースポーツの様に、情報社会に生まれた新しいスポーツ」

運動を伴わないスポーツ競技としては、ほかにチェスなどのマインドスポーツがある。eスポーツは「大会などで順位を競うこと」「プロとして収入を得ること」「真剣な姿勢で対戦を行うこと」など、その言葉は使われるシーンに応じて様々な定義に基づいていることがあるが、理解しやすい例として、モータースポーツが挙げられる。[要出典]

光回線やパーソナルコンピュータ (PC) の普及が進むにつれ、PCゲームの競技人口が年々上がりつづけている。その証拠に、国内ではまったく浸透のなかったリアルタイムストラテジー (RTS) というゲームジャンルの代表作『League of Legends』は、国内のプレイヤー人口が3万人(2012年現在)を突破し、プロリーグ「League of Legends Japan League (LJL)」が開催、同じく人気RTSの『スタークラフト2』でもパッケージの販売本数が1万本突破(購入のメインはダウンロードのため、実際はもっと売れていると推測される)、さらに2012年現在4人のプロが存在する。[要出典]家庭用ゲーム機ではCyber Athlete Competition (CyAC) が開催したコール オブ デューティシリーズの大会で、720名以上参加した大会が開催[139]される他、元々格闘ゲーム先進国の日本では、梅原大吾を筆頭に10名以上ものプロゲーマーが誕生している。

歴史編集

  • 1974年 - 「セガTVゲーム機全国コンテスト 東京決勝大会」が開催される[140]。セガが1974年にリリースしたテーブル筐体のゲーム機「テーブルホッケー」を用いたトーナメント形式による対戦で、全国で開かれた予選を勝ち抜いたメンバーが東京のホテルパシフィック東京で開かれた決勝大会で対戦し、勝者にはカラーテレビ白黒テレビなどが贈られた。大会での優勝者は、当時28歳の銀行員の男性とのこと。
  • 1985年 - 全国キャラバンファミコン大会が開催される。
  • 2000年 - 日本で最初のeスポーツ企業BattleTop Japanが創業し、東京ゲームショウでWCGC日本予選を開催。
  • 2002年 - 有限会社ネクサムがeスポーツ専門サービスAceGamer.netを開始。創業メンバーは犬飼博士、長崎潤、渡辺俊吾。
  • 2003年 - エンターブレイン主催の格闘ゲームを主軸としたeスポーツ大会「闘劇」が始まる。
  • 2007年
    • 6月 - 日本eスポーツ協会設立準備委員会が設立される[141]
    • 8月 - ニチカレ株式会社がCyber Athlete Competition (CyAC) を設立。以降、オンライン大会とオフライン大会を定期的に開催。
    • 12月 - 韓国のトッププレイヤーを招いて「eスポーツ日韓戦」のパフォーマンスが行われ、各種メディアで取り上げられた[142][143]
  • 2009年 - 日本eスポーツ学会が設立され、eスポーツの研究とその学術的確立、およびeスポーツの進歩発展に貢献することを目的として活動している。
  • 2010年 - eスポーツ学生連盟 (eSPA) が設立。各大学同士のeスポーツ大会(eスポーツ選手権、eスポーツ対抗戦など)を企画・運営している。学生達にeスポーツを普及させようと精力的に活動を行っている。
  • 2011年 - 日本eスポーツエージェンシー株式会社 (JeSA) が「eスポーツの本格的なプロスポーツ化とさらなる活性化、世界レベルへの向上、日本のゲーム産業の発展の寄付」を経営理念に掲げ発足。
  • 2013年4月 - 株式会社マイルストーンがジャパンコンペティティブゲーミング (JCG) を設立。eスポーツ界の進化と日本の現状におけるギャップを埋めるため、基盤となるアマチュア層の充実を測るために活動を開始。
  • 2014年
    • 1月24日 - 2011年にオープンした「e-sports SQUARE」が千葉県市川市から秋葉原に移転し、リニューアルオープン。
    • 4月 - TOKYO MX2にて、日本初となるeスポーツ専門情報番組『eスポーツMaX』が放送開始。
  • 2015年
  • 2016年
  • 2018年
  • 2019年
    • 9月28日から10月8日まで開催される第74回の茨城国体の文化プログラムの特別競技として行う。
    • 4月 - 日本esports促進協会 (JEF) が発足[157]
    • 9月 - 東京ゲームショウ2019において開催されたCAPCOM ProTour 2019アジアプレミアで優勝したももち英語版が賞金500万円を獲得する権利を得たが、JeSUの規約に基づき10万円に減額され、副賞のモニター台3万9800円を差し引かれた6万200円が賞金だったと発言[158]
  • 2020年

eスポーツイベント編集

  • 2002年から2011年現在まで、World Cyber Games (WCG) 日本予選を毎年開催している。過去にはAcegamerがサイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ (CPL) の日本予選を主催していたが、Acegamer解散後はなくなっている。
  • 2003年から2012年まで、闘劇が開催されていた。2012年まで第10回大会まで開催しており、2012年の第10回を以って、諸般の事情により一旦の閉幕が発表されている。
  • 2007年から2009年まで、Cyber Athlete Competition (CyAC) が『TrueCombat:Elite』、『Enemy Territory: Quake Wars』、『Warsow』のオフライン大会を1年ごとに開催していた。
  • 2008年 - Electronic Sports World Cup (ESWC) の国内予選が開催された。現在ではCyACが国内予選を開催している。
  • 2009年から2012年9月まで、CyACが秋葉原UDX東京ゲームショウにて、4回の大規模オフライン大会「e-Sports日本選手権」を開催している。
  • 2010年9月 - 東京ゲームショウにてCyACが、海外のプロゲーマーを招待した『Quake Live』のショーマッチと『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』、『blur』の大会を開催していた。
  • 2011年11月 - 日本eスポーツエージェンシー株式会社 (JeSA) が国内では初となるフランチャイズチーム対抗戦によるeスポーツ大会「第1回eスポーツJAPAN CUP」を開催。2012年9月時点で第3回大会まで開催されている。
  • 2012年
    • 9月 - 東京ゲームショウにて、「Asia e-sports Cup」と「Cyber Games Asia」が開催。
      • 「Asia e-Sports Cup」では『カウンターストライク1.6』と『スタークラフト2』を競技タイトルとして開催。『カウンターストライク1.6』では、日本、インド、シンガポールマレーシアの各国の予選を勝ち抜いた代表チームが決勝戦を行い、日本のプロチーム「myRevenge」が優勝した。『スタークラフト2』では、日本、インド、ベトナム、タイ、マレーシア、シンガポール、インドネシア、フィリピン、ニュージーランド、台湾、オーストラリアの各国の予選を勝ち抜いた代表選手が決勝戦を行い、台湾のプロゲーマーGamaniaSenが優勝した。
      • 「Cyber Games Asia」では『サドンアタック』、『ぷよぷよ』、『FIFA 12』を競技タイトルとして開催。『サドンアタック』では日韓エキシビジョンマッチ2012[163]として日韓戦を行った。対戦結果は日本が1勝したのに対し、韓国が7勝を収めた[164]
    • 12月 - レッドブルがRed Bull 5Gを開催している。競技タイトルは『バトルフィールド3』、『グランツーリスモ5』、『FIFA 12』、『ストリートファイター X 鉄拳』、『ぷよぷよ』。
  • 2013年2月 - CyACが「CyAC PRO」を開催。第1回目は競技タイトルとしてPS3版『コール オブ デューティ ブラックオプス2』を採用したオフライン大会を開催した。
  • 2014年2月 - 株式会社SANKOが日本初の『League of Legends』国内トップチームによるリーグ「League of Legends Japan League (LJL)」を開始。9月に行われた決勝戦は、東京ゲームショウ2014・ロジクールブースにて開催された。賞金総額は100万円。
  • 2015年
    • 1月 - LJL 2015が開幕。賞金総額が200万円に増加したほか、3月末まで行われるSeason 1優勝者には「International Wild Card Invitational (IWCI)」の日本代表チームとして出場する権利が与えられる。
    • 6月 - 第1回e-sports甲子園-League of Legends-が開催された[165]
    • 8月 - 第2回e-sports甲子園-League of Legends-が開催[166][167]
  • 2019年
    • 9月28日から10月8日まで開催される第74回の茨城国体の文化プログラムの特別競技として行う。

主なプロチーム編集

4dN.PSYMIN
2005年、『カウンターストライク』のチーム、4dN.PSYMINが結成された。2005年のCPL夏季大会ではベスト12に入るなど健闘したが、2006年には諸事情により解散している[168]
myRevenge e.V.
myRevenge e.V.は『カウンターストライク』で活動していたチーム。元々は、日本のチームUNiTEDとして活動を行っていたが、2012年8月にドイツのチームmyRevenge e.V.に所属する形となり、所属後に開催されたAsia e-Sports Cupにて優勝したが、その後は解散している。
DetonatioN Gaming
DetonatioNは2012年7月に『カウンターストライク』のチームを結成し、2013年4月には『スタークラフト2』や『League of Legends』、7月には『World of Tanks』、2014年4月には『バトルフィールド4』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』などの部門を設立し、日本最大級のマルチゲーミングチームとして著名である。
DeToNator
DeToNatorは2009年9月13日に結成された、『Alliance of Valiant Arms』のチーム。2012年にはPCパーツメーカー株式会社ELSA Japanとスポンサー契約を結んだ。大会成績は2010年から2013年の間に行われた大会に好成績を残している。2015年にマルチゲーミング化。
SCARZ
SCARZは2012年2月に『バトルフィールド3』のチームとして結成、2015年6月にプロ化して以降、多くの部門数やスポンサー獲得に成功し、DetonatioN GamingやDeToNatorと並び日本最大級のマルチゲーミングチームである。
野良連合
2016年、『レインボーシックス シージ』のチームとして結成された。コンシューマのプロチームであることが最大の特徴。同年JCG主催の大会で優勝し、日本代表チームになると同年8月19日開幕のE-SPORTS FESTIVAL 2016 香港大会で優勝した[169]。さらに、2019年Sixinvitationalではベスト4という快挙を成し遂げた。
CYCLOPS athlete gaming
旧称「CYCLOPS OSAKA」、大阪を活動拠点とするプロゲーミングチーム。eスポーツコネクト株式会社が運営。
その他
上記以外にもPENTAGRAMをはじめとするLeague of Legends Japan League (LJL) に出場しているプロチームなどが存在している。

主なeスポーツ団体編集

日本eスポーツ連合 (JeSU)
日本国内の統括団体は日本eスポーツ協会、e-sports促進機構日本eスポーツ連盟に分かれていたため日本オリンピック委員会の認可団体になれないといった問題があった[170]。2018年2月には3団体が統合された日本eスポーツ連合 (JeSU) が発足したことで解消された[171]。JeSUでは賞金付きの大会やプロライセンスの創設を目指すとしている[171]。会員にはゲームメーカー関係者が多い。
日本eスポーツリーグ協会 (JeSA)
eスポーツの「プロ野球」Zリーグを開催。
日本esports促進協会 (JEF)
一般財団。中立の立場で、選手第一のため会員にゲームメーカー関係者がいない。副会長は海外での大会運営やeスポーツ事業を手掛ける企業のCEO。
一般社団法人日本野球機構 (NPB)
日本のプロ野球を統括。2018年、eスポーツに参入。「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」「NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」を開催。
吉本興業株式会社
芸能プロダクション。2018年、eスポーツに参入し、YOSHIMOTO Gamingを立ち上げ。プロチーム運営だけでなくイベントや大会など開催。
株式会社CyberZ
サイバーエージェントの子会社。プレイ動画共有サービス「OPENREC」や大規模eスポーツ大会「RAGE」を運営。
株式会社Cygames
サイバーエージェントの子会社。モバイルゲームや家庭用ゲームソフトを開発。本格スマホカードバトル『Shadowverse』で優勝賞金1億円超の「Shadowverse World Grand Prix」を開催。
一般社団法人全国高等学校eスポーツ連盟 (JHSEF)
「全国高校eスポーツ選手権」を共催した毎日新聞社とサードウェーブが設立。北米教育eスポーツ連盟(NASEF)と活動連携に向けて基本合意。
NTTe-Sports
NTT東日本・西日本・NTTアドNTTアーバンソリューションズスカパーJSATタイトーの6社で共同出資を行ない、eスポーツ分野における新会社「NTTe-Sports」を設立[159]。eスポーツ関連設備の構築・運用、人材教育サポートや動画コンテンツなどの配信サービスの運用、イベントソリューションなどの提供、自治体らと連携した地域活性化事業。アーケード版eスポーツ大会「闘神祭2020 -World Championship of ARCADE-」を共催。
日本学生esports協会/Gameic
日本学生esports市場で最大級の協会。海外大手esports企業がスポンサーに参加。
e-Sports Queen League(eQリーグ)
女性芸能人やタレントによるeスポーツ女子リーグプロジェクト。以下のチームがこのリーグへの参加を示している[172]

日本がeスポーツ後進国の理由編集

eスポーツの原点はアメリカで自然に生まれた「LANパーティー」である。韓国では1997年頃、韓国政府がIT産業に力を入れはじめ、高速ネットワークを国内に整備。その結果「PC房」という日本でいうインターネットカフェが急速に増えた。「PC房」にはオンラインゲームが用意されており、その中でも戦略ゲーム『スタークラフト』が大ヒットした。1999年辺りから韓国内で「eスポーツ」との用語が使用されるようになり、韓国文化観光部の長官もゲームを「eスポーツ」と呼ぶようになった。 2000年には、世界で初めての国際的eスポーツイベント「World Cyber Games」のテスト大会が行われた。賞金総額は20万米ドルで世界17カ国から174人のプレーヤーが参加した。この大会をきっかけに韓国では急速に「eスポーツ」が発展していき「eスポーツ」のパイオニアとなった。2008年には世界のeスポーツを統括する国際eスポーツ連盟が韓国・釜山に本部としてできた。日本はゲームセンターや家庭用ゲーム機が存在しておりゲーム好きが集まる場所はゲームセンターであり、「LANパーティー」や「PC房」が必要なかった上、家庭用ゲーム機が普及していたためPCゲームにもなじみがない。また法律の問題で高額賞金大会も開けなかった。そういった理由からeスポーツ後進国となっている[173]

高額報酬をめぐる論争編集

日本においては法律上の問題で賞金制の大会の開催が制限されており、この問題について以下のような提言がある。

日本国内での賞金付き大会に関しては、国際カジノ研究所の所長である木曽崇法令適用事前確認手続を利用して消費者庁に確認したところ、賞金や賞品が高額の場合は不当景品類及び不当表示防止法に抵触すると指摘を受けており、主催者やゲームデベロッパーなどと利害関係にない第三者がスポンサーとなる、プレイが基本無料で課金要素が結果に影響しないタイトル、などの条件を満たさなければ摘発の可能性がある[174][175]

2018年2月19日に梅原大吾が主催した座談会「ゲームと金」や2月21日にAbemaプライムでeスポーツ企画の特集に出演した浜村弘一(日本eスポーツ連合副会長)や高橋名人はプロライセンスの必要性を説いたが木曽から刑法賭博罪であると指摘されている[176]。同イベントで浜村は「プロライセンス制度は消費者庁と何度も議論を重ねた結果」と主張した。しかし、ファミ通2018年3月8日号にてeスポーツの特集記事にてファミ通編集部が景表法の問題について消費者庁へ質問を投げ、同庁表示対策課長の大元慎二も「優れた技術によって観客を魅了する仕事をし、その報酬として賞金を得る場合、その賞金はプロ・アマを問わず、景表法で言う"景品類"には該当しない」と回答し、浜村の発言と食い違いが起きている。

eスポーツの問題点編集

オリンピックでのeスポーツ問題編集

五輪業界入りを目指す国際競技連盟国際eスポーツ連盟 (IeSF) である。IeSFはまだ国際スポーツ連盟機構 (GAISF) にも加盟できていなかったが、2018年7月、『IOC-GAISF eスポーツフォーラム』なるイベントが開催された。2018年、アジア競技大会がインドネシア・ジャカルタで行われ、公開競技としてeスポーツも行われた。こうした動きから「オリンピックにeスポーツを検討か?」などの噂が報じられていた。イベントを見学した国際オリンピック委員会 (IOC) 会長のトーマス・バッハがeスポーツはオリンピックの価値観に矛盾しており現状では受け入れることはできない(「Killer Games」は暴力を助長するから)と発言した。そのため国際カジノ研究所の木曽崇は不採用が確定したと述べた。しかし、一方でバッハは「現状では」といっていた。また木曽崇はオリンピックに採用されない理由としてゲームソフトメーカーの著作権が問題になるからと理由を挙げている[177]

アジア競技大会の問題編集

2018年、アジア競技大会がインドネシア・ジャカルタで行われ、参考競技としてeスポーツが行われた。その競技種目は『ウイニングイレブン 2018』(コナミ)、『スタークラフト2』(ブリザード・エンターテイメント)、『League of Legends』(ライアットゲームズ)、『ハースストーン』(ブリザード・エンターテインメント)、『クラッシュ・ロワイヤル』(スーパーセル)、『アリーナ・オブ・ヴァラー』(テンセントゲームズ)の6タイトルである。しかしふたを開けてみると6タイトル中5タイトルが中国企業テンセントが関与しているタイトルであり、テンセントのための競技になってしまっている[178]

JeSU(日本eスポーツ連合)の問題点編集

※JeSUは国内唯一のeスポーツ団体ではない

プロライセンス制度の嘘編集

JeSUは発足当時、プロライセンスを発行して高額賞金の大会を実現したと発言していたが、消費者庁の見解は違っている。消費者庁表示対策課長の大元慎二氏は「esports大会出場者が優れた技術によって観客を魅了する仕事をし、その報酬として賞金を得る場合、その賞金はプロ・アマを問わず、景表法で言う"景品類"には該当しない。」と見解を示しておりプロライセンスがなくても賞金は受け取れるし問題ないとしている[179]

消費者庁の見解によりJeSUへの加盟しない方法で独自にゲーム大会を開く企業も出てきている。例えば、毎日放送のeスポーツの番組「YUBIWAZA」では「YUBIWAZA CUP」という賞金100万円の大会を開いており参加条件としてJeSU公認プロライセンスを所持していない方と明記をしている[180]

消費者庁はプロライセンス制度はJeSUから提案を受けた中で「わかりやすいかもしれないね」と軽く返答をしただけで消費者庁からプロライセンス制度を作れと推奨などはしたことはない [181]

eスポーツにプロライセンス制度は不要編集

東京ゲームショウでは2019年度JeSU活動報告&発表会が行われ、ノンアクションレター制度に基づく法令適用事前確認手続きの回答書の結果を発表。その中でプロアマ問わず賞金は貰え「景表法および刑法に違反せず」との回答を得たとしている[182]が消費者庁が以前から一貫している回答である。

この発表で以前からJeSUのプロライセンス制度の説明は嘘であると指摘していた国際カジノ研究所の木曽崇氏はJeSUは自ら「プロ制度は不要」と証明してしまったと発言している[183]

プロライセンス制度の規約問題編集

JeSUのプロライセンスはJeSU公認のゲーム大会で好成績を収めるなどした場合に与えられる。しかしこのプロライセンスを持った場合、賞金付きの非公認大会に出る(ゲームセンターやネットカフェが店舗主催から賞金を出す、いわゆる風営法を無視した大会)と処分されると規約に書いてあり物議をかもしている。国際カジノ研究所所長である木曽崇はネットカフェは適正に運営が行われている限りにおいて原則的に風営法適用「外」の業種であるのでゲーム大会を開き、賞金や商品を提供することは風営法違反にならないのでJeSUは風営法も理解してないと批判している[184]

アメリカで行われたカプコンアメリカが主催した「ストリートファイターV アーケードエディション」の公式世界大会「カプコンカップ2018」においてプロゲーマーのももち選手が7位になり賞金が50万円もらえる予定ではあった。しかし「カプコンカップ」がいつのまにかJeSU公認大会となっており、ももち選手はJeSUのライセンスを持っておらず(JeSUのプロライセンス制度に反対の立場から)アメリカで行われたカプコンアメリカが主催の大会であるのになぜか賞金がそのまま貰えず10万円に減額された。これまでのカプコンカップはアメリカで行われ、JeSUは関係なかったため賞金をそのまま貰えており、今回の対応に対してJeSUやカプコンに批判が起きている[185]。こうした騒動からEVO JAPANでも減額されるのでは?と心配の声が寄せられたが優勝賞金150万円をそのまま獲得している。

TGS2019で優勝賞金500万円「パズドラ」最強決定戦が行われ中学生である「ゆわ選手」が優勝した。「ゆわ選手」はJeSUの「ジャパン・eスポーツ・ジュニアライセンス」を持っているがJeSUの規定により準プロ扱いでトロフィーと副賞の商品のみで賞金は受け取れない。JeSUは年齢が低くても大会賞金を得ることに問題はない、大会運営者に委ねるというスタンスをといっている。強制力のある規定ではない。ゲームジャーナリストの野安ゆきお氏によれば他のリアルスポーツや将棋や囲碁でも中学生のプロアスリートが存在しているので中学生のプロゲーマーが存在して賞金を獲得することに問題はないはずで、中学生でも賞金を得られるルールにしておくべきだったのでは? という指摘は免れないと語っている[186]

JeSUは世界的に存在しない形のeスポーツ団体編集

JeSUは数多くのゲームメーカーやCESAの関係者が会員にいるが、一般財団法人日本esports促進協会 (JEF) の青木氏は、世界中で人気を集めているeスポーツのゲームのディベロッパーが、国のeスポーツ協会の中に加盟することは、海外ではまずない。JeSUのような運営体制を持つeスポーツ団体は基本的には海外には存在しないと指摘している[187]

職業としての問題点編集

eスポーツの選手は職業として不安定であるため、勝ち続けて有名になりスポンサーがつかないと賞金だけで食べていくのはかなり厳しいのが現実である。また人気ゲームで人口が多くないと賞金も少ない。アルバイトなどのかたわら活動する者も多い。少数ではあるが、いわいるゲーム配信によって生計を立てる者もいる。

短いキャリアと引退後の生活編集

eスポーツのゲームは素早い反射神経などが要求されるため一般に選手生命が短いとされる[188][189]。また、選手は引退後の活動で必要な社会的スキルに乏しいとの見方がある[188]

脚注編集

[脚注の使い方]
  1. ^ 「eスポーツ」日本へ上陸 賞金1000万ドルも ジャーナリスト 新 清士”. 日本経済新聞 (2014年7月25日). 2014年8月31日閲覧。
  2. ^ eスポーツ(いーすぽーつ)とは - コトバンク”. コトバンク. 2020年7月6日閲覧。
  3. ^ a b Tassi, Paul (20 December 2012). “2012: The Year of eSports”. Forbes. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/12/20/2012-the-year-of-esports/ 2013年8月15日閲覧。. 
  4. ^ a b c d Ben Popper (2013年9月30日). “Field of Streams: How Twitch Made Video Games a Spectator Sport”. The Verge. 2013年10月9日閲覧。
  5. ^ 「e-Sportsとは何か?」座談会。元プレイヤーと現役のプロゲームチームオーナー,イベントオーガナイザー,情報サイト運営者が大いに語る”. 4Gamer.net (2016年12月28日). 2016年12月29日閲覧。
  6. ^ “黒川塾(七)”開催 “eスポーツ”や“日本ゲームユーザー協会”の現状、ジンガジャパン閉鎖の顛末まで多彩なトークが展開”. ファミ通.com (2013年3月16日). 2013年3月17日閲覧。
  7. ^ パッケージソフトの行く末や,e-Sportsの今後,そしてジンガジャパン閉鎖の内幕などが語られたトークイベント,「黒川塾(七)」をレポート”. 4Gamer.net (2013年3月16日). 2013年3月17日閲覧。
  8. ^ Takuro Matsukawa (2013年8月19日). “米国政府、PCゲームLeague of Legendsをプロスポーツと認定。外国人選手にアスリートビザを発行”. Engadget. Verizon Media Japan. 2020年7月20日閲覧。
  9. ^ 米国政府、PC ゲーム StarCraft II のプレイヤーにプロアスリートビザを発行。LoL に続き2人目”. Engadget (2013年12月17日). 2016年12月29日閲覧。
  10. ^ 日本初、海外プロゲーマーに“アスリートビザ”発行へ 「プロスポーツ選手と認められた歴史的な出来事」”. ITmedia NEWS (2016年3月30日). 2016年12月29日閲覧。
  11. ^ 「日本プロeスポーツ連盟」発足で国内eスポーツの“プロ化”を狙う、日本で初めて『League of Legends』外国人選手にアスリートビザ発行へ”. AUTOMATON (2016年3月31日). 2016年12月29日閲覧。
  12. ^ Toptal - Esports: A Guide to Competitive Video Gaming”. toptal. 2018年3月28日閲覧。
  13. ^ Major League Gaming reports COWS GO MOO 334 percent growth in live video”. GameSpot (2012年11月14日). 2013年10月8日閲覧。
  14. ^ John Gaudiosi (28 April 2012). “Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro”. Forbes. https://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/04/28/team-evil-geniuses-manager-anna-prosser-believes-more-female-gamers-will-turn-pro/ 2013年10月8日閲覧。. 
  15. ^ John Gaudiosi (2012年7月29日). “Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends”. Forbes. 2013年10月8日閲覧。
  16. ^ a b c Andrew Groen (14 May 2013). “Why gamers in Asia are the world's best eSport athletes”. PC World. http://www.pcworld.com/article/2036844/why-gamers-in-asia-are-the-worlds-best-esport-athletes.html 2013年10月7日閲覧。. 
  17. ^ a b c d Shinzo Abe's Party Wants Japan Ready for Video Games in Olympics”. Bloomberg Businessweek (2018年1月18日). 2018年1月19日閲覧。
  18. ^ a b c d 龍田優貴 (2020年10月12日). “”ゲーム大国”のはずが…日本のeスポーツ市場はなぜ遅れているのか?答えは「ゲーム文化の違い」にあり”. THE DIGEST. 日本スポーツ企画出版社. 2020年10月16日閲覧。
  19. ^ 世界市場は1400億円超、eスポーツは日本で市民権を得られるか”. ニュースイッチ. 日刊工業新聞 (2020年1月7日). 2020年10月16日閲覧。
  20. ^ 2019年の日本国内eスポーツ市場規模は60億円超え、今後も大幅に成長。KADOKAWA Game Linkageが国内eスポーツ市場動向を発表”. ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage (2020年2月13日). 2020年10月16日閲覧。
  21. ^ It’s official: The AP Style guide spells it ‘esports’, not ‘eSports’, ‘e-sports’, or ‘Esports’”. yahoo. 2017年3月24日閲覧。
  22. ^ The AP makes it official: it’s ‘esports.’ Why does that matter?”. Polygon. Vox Media (2017年3月26日). 2020年7月31日閲覧。
  23. ^ First game tournament, ‘Intergalactic Spacewar Olympics,’ held 40 years ago”. Polygon. Vox Media (2012年10月20日). 2020年7月31日閲覧。
  24. ^ Stewart Brand Recalls First ‘Spacewar’ Video Game Tournament”. Rolling Stone (2016年5月25日). 2020年7月31日閲覧。
  25. ^ Owen Good (2012年10月19日). “Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament”. Kotaku. 2013年8月1日閲覧。
  26. ^ “Players Guide To Electronic Science Fiction Games”. Electronic Games 1 (2): 35–45 [36]. (March 1982). https://archive.org/stream/electronic-games-magazine-1982-03/Electronic_Games_Issue_02_Vol_01_02_1982_Mar#page/n35/mode/1up 2012年2月1日閲覧。. 
  27. ^ Bramwell, Tom (2010年3月8日). “Walter Day leaves Twin Galaxies”. EuroGamer. 2013年9月18日閲覧。
  28. ^ Carless, Simon (2006年10月20日). “World's Oldest Competitive Gamer Passes On”. GameSetWatch. 2013年9月18日閲覧。
  29. ^ Caoili, Eric (2009年5月4日). “Walter Day: Twin Galaxies and the Two Golden Domes”. GameSetWatch. 2013年9月18日閲覧。
  30. ^ Video champ tourney bound”. p. 6F (1984年12月23日). 2013年9月20日閲覧。
  31. ^ Michael Borowy (2012年). “3”. Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy (Thesis). http://summit.sfu.ca/system/files/iritems1/12463/etd7439_MBorowy.pdf 2013年9月18日閲覧。 
  32. ^ Ramsey, David. “The Perfect Man: How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss.”. Oxford American. 2008年2月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月31日閲覧。
  33. ^ Plunkett, Luke (2011年6月14日). “Arcades Don't Make for Good TV (But Starcades do)”. Kotaku. 2013年9月17日閲覧。
  34. ^ Biggs, John (2009年7月29日). “The That's Incredible! Video Game Invitational: This is what we used to watch”. Tech Crunch. 2013年9月30日閲覧。
  35. ^ Ebert, Roger (1982年1月1日). “TRON”. 2013年9月20日閲覧。
  36. ^ First Class”. TV Cream. 2018年6月14日閲覧。
  37. ^ Weaver's Week 2012-08-12: First Class”. UK Gameshows.com. Labyrinth Games. 2018年6月14日閲覧。
  38. ^ Kevin Kelly (1993年12月). “The First Online Sports Game”. wired.com. 2013年7月1日閲覧。
  39. ^ a b Patterson, Eric L. (2011年11月3日). “EGM Feature: The 5 Most Influential Japanese Games Day Four: Street Fighter II”. Electronic Gaming Monthly. 2012年4月17日閲覧。
  40. ^ Matt Barton; Bill Loguidice (2009). Vintage games: an insider look at the history of Grand Theft Auto, Super Mario, and the most influential games of all time. Boston: Focal Press/Elsevier. pp. 239–255. ISBN 978-0-240-81146-8. https://books.google.com/books?id=M_bFdsP9L7oC 2012年4月17日閲覧。 
  41. ^ Blockbuster Video World Game Championship Guide, GamePro Magazine, (June 1994), https://www.flickr.com/photos/lampbane/150765934/ 
  42. ^ Mozur, Paul (2014年10月19日). “For South Korea, E-Sports Is National Pastime”. The New York Times. 2015年6月13日閲覧。
  43. ^ Jin, Dal Yong (2010). Korea's Online Gaming Empire. MIT Press 
  44. ^ History of Korea e-Sports Association 1999–2004” (Korean). KeSPA. 2013年10月7日閲覧。
  45. ^ Narcisse, Evan (2014年4月14日). “Someone Wrote A Book About Street Fighter's Greatest Match”. Kotaku. 2020年7月31日閲覧。
  46. ^ G7 Federation (2006年4月20日). “G7 teams launched”. Fnatic. 2015年6月12日閲覧。
  47. ^ Taylor, TL (2013). Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization 
  48. ^ Kim, Ryan (2007年6月11日). “League beginning for video gamers”. Sfgate.com. 2012年6月4日閲覧。
  49. ^ Patrick Miller (29 December 2010). “2011: The Year of eSports”. PCWorld. http://www.pcworld.com/article/214432/2011_the_year_of_esports.html 2013年8月15日閲覧。. 
  50. ^ Gaudiosi, John (2014年2月12日). “'Ender's Game' Blu-ray gets ESports tournament”. Chicago Tribune. 2014年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年2月20日閲覧。
  51. ^ Tim Surette (2006年9月11日). “Casual gamer gets serious prize”. GameSpot. 2007年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月31日閲覧。
  52. ^ Patrick Howell O'Neill (2014年1月16日). “Twitch dominated streaming in 2013, and here are the numbers to prove it”. The Daily Dot. 2014年11月9日閲覧。
  53. ^ Alex R (2014年4月29日). “Nintendo Announces Super Smash Bros. Invitational at E3 2014”. eSports Max. 2014年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年11月9日閲覧。
  54. ^ Jasmine Henry (2014年9月7日). “Microsoft Launching 'Halo Championship Series' eSports League”. Game Rant. 2014年11月9日閲覧。
  55. ^ Steve Jaws Jaworski (2014年7月1日). “Announcing the North American Collegiate Championship”. Riot Games. 2014年11月9日閲覧。
  56. ^ Emanuel Maiberg (2014年2月8日). “Blizzard eSports initiative will support your college gaming club”. Game Spot. 2014年11月9日閲覧。
  57. ^ “Tespa to expand collegiate esports with $1 million in scholarships and prizes”. ESPN.com. http://www.espn.com/esports/story/_/id/20360800/tespa-expand-collegiate-esports-1-million-scholarships-prizes 2017年9月21日閲覧。 
  58. ^ Second US College Now Offering 'League of Legends' Scholarship”. www.forbes.com. 2015年2月22日閲覧。
  59. ^ “List of varsity esports programs spans North America”. ESPN.com. http://www.espn.com/esports/story/_/id/21152905/college-esports-list-varsity-esports-programs-north-america 2018年5月10日閲覧。 
  60. ^ “Harrisburg University hosts international esports tryout”. ESPN.com. http://www.espn.com/esports/story/_/id/23340396/harrisburg-university-hosts-international-tryout-esports-scholarships 2018年5月14日閲覧。 
  61. ^ ESL to bring world class eSports to Japan with new local partner” (2014年9月4日). 2014年11月9日閲覧。
  62. ^ Tassi, Paul. “ESPN Boss Declares eSports 'Not A Sport'”. Forbes. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/09/07/espn-boss-declares-esports-not-a-sport/#55948bb5f80a 2017年12月15日閲覧。. 
  63. ^ One World Championship, 32 million viewers”. 2015年9月2日閲覧。
  64. ^ Welcome to the League of Legends 2014 World Championship!”. 2014年8月20日閲覧。
  65. ^ Esports arena is coming to the Luxor Hotel in Las Vegas Retrieved 2 October 2017
  66. ^ eSports, sport or business?”. Johan Cruyff Institute. 2020年7月31日閲覧。
  67. ^ Ivo v. Hilvoorde & Niek Pot (2016) Embodiment and fundamental motor skills in eSports, Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 14–27, doi:10.1080/17511321.2016.1159246
  68. ^ Ivo van Hilvoorde (2016) Sport and play in a digital world, Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 1–4, doi:10.1080/17511321.2016.1171252
  69. ^ Elsa (2011年9月8日). “eSports: Really??”. Destructoid. 2013年9月1日閲覧。
  70. ^ Tom Burns (2014年7月26日). “'E-Sports' can now drop the 'e'”. Al Jazeera. 2015年9月20日閲覧。
  71. ^ HBO's 'Real Sports' debates the merits of eSports”. Polygon. 2015年5月13日閲覧。
  72. ^ Schwartz, Nick (2014年9月6日). “ESPN's president says that eSports are not 'real sports,' and he's wrong”. USA Today. http://ftw.usatoday.com/2014/09/espn-esports-league-of-legends-dota 
  73. ^ Hillier, Brenna (2014年9月8日). “ESPN boss says eSports are not "real sports"”. VG247. 2020年7月31日閲覧。
  74. ^ Reahard, Jef (2014年9月8日). “ESPN boss: E-sports aren't sports”. Engadget. 2020年7月31日閲覧。
  75. ^ Tassi, Paul (7 September 2014). “ESPN Boss Declares eSports 'Not A Sport'”. Forbes. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/09/07/espn-boss-declares-esports-not-a-sport/. 
  76. ^ Gera, Emily (2014年10月1日). “Does eSports need ESPN before the mainstream accepts it?”. Polygon. 2020年7月31日閲覧。
  77. ^ Emanuel Maiberg (2014年9月6日). “ESPN Says eSports Isn't a Sport – What Do You Think?”. GameSpot. 2014年11月9日閲覧。
  78. ^ [2015 IESF e-Sports Summit with International Sports Society -EsportsTV]. (2015年12月3日). https://www.youtube.com/watch?v=QTEk0bh0GUQ 
  79. ^ Yu, Haiqing (2018). “Game On: The Rise of the eSports Middle Kingdom”. Media Industries 5 (1). doi:10.3998/mij.15031809.0005.106. 
  80. ^ Gera, Emily (2019年2月1日). “China to Recognize Gaming as Official Profession”. Variety. 2019年9月24日閲覧。
  81. ^ Ren, Shuli (2019年7月19日). “Chinese governments hand out cash, subsidies to encourage esports development”. Bloomberg. 2020年7月31日閲覧。
  82. ^ Paresh Dave (2013年8月7日). “Online game League of Legends star gets U.S. visa as pro athlete”. LA Times. http://articles.latimes.com/2013/aug/07/business/la-fi-online-gamers-20130808 2013年12月4日閲覧。 
  83. ^ P-1A Internationally Recognized Athlete”. US Citizenship and Immigration Services. 2013年10月7日閲覧。
  84. ^ Sizler de lisanslı E-Sporcu olabilirsiniz”. 2018年1月17日閲覧。
  85. ^ E-Spor Nedir?”. 2018年1月17日閲覧。
  86. ^ French government announces plans to legalize and regulate esports industry”. VentureBeat. 2016年9月14日閲覧。
  87. ^ Sheldon, David (2017年10月22日). “Philippines Officially Recognizes eSports As A Real Sport”. Casino Org. https://www.casino.org/blog/philippines-officially-recognizes-esports-as-a-real-sport/ 2017年10月22日閲覧。 
  88. ^ Regalado, Pia (2017年10月10日). “The Philippines' new athletes: eSports gamers”. ABS-CBN. http://news.abs-cbn.com/focus/10/10/17/the-philippines-new-athletes-esports-gamers 2017年10月22日閲覧。 
  89. ^ Myers, Maddy (2017年4月18日). “Esports Will Become A Medal Event At The 2022 Asian Games”. Kotaku. 2017年4月18日閲覧。
  90. ^ a b c Wade, Stephen (2018年9月1日). “Bach: No Olympic future for esports until 'violence' removed”. Associated Press. 2018年9月3日閲覧。
  91. ^ Brown, Fraser (2018年11月28日). “Esports is an official medal event at the Southeast Asian Games”. PC Gamer. 2018年11月28日閲覧。
  92. ^ Velista71 wins eSailing World Championship title”. sailing.org. 2020年7月31日閲覧。
  93. ^ Grohmann, Karolos (2017年10月28日). “E-sports just got closer to being part of the Olympics”. Reuters. http://www.businessinsider.com/e-sports-gets-closer-to-being-part-of-the-olympics-games-2017-10 2017年11月5日閲覧。 
  94. ^ Good, Owen (2017年8月30日). “If esports come to the Olympics, don't expect to see 'violent' titles”. Polygon. 2017年8月30日閲覧。
  95. ^ Orland, Kyle (2018年3月13日). “Violent video games not welcome for Olympic esports consideration”. Ars Technica. 2018年3月14日閲覧。
  96. ^ Frisk, Adam (2018年7月19日). “Video gaming as an Olympic sport? IOC hosting eSports forum to better understand competitive gaming”. Global News. 2018年7月20日閲覧。
  97. ^ Dominaco, Michael (2018年7月20日). “Overwatch Players Involved In Talks With Olympic Committee To Discuss Esports Opportunities”. IGN. 2018年7月20日閲覧。
  98. ^ Zaccardi, Nick (2017年11月3日). “Esports event in PyeongChang before Olympics supported by IOC”. NBC News. 2017年11月5日閲覧。
  99. ^ Pham, Phuc (2018年2月9日). “ESPORTS ZERG-RUSH THE OLYMPICS—BUT CAN THEY BECOME OFFICIAL EVENTS?”. Wired. 2018年2月10日閲覧。
  100. ^ a b You Can Now Officially Play Esports for Money in Japan”. Bloomberg L.P. (2018年7月10日). 2018年7月13日閲覧。
  101. ^ Paris Olympic bid committee is open to esports on 2024 Olympic program”. Associated Press (2017年8月9日). 2017年8月9日閲覧。
  102. ^ Morris, Chris (2018年12月10日). “Video Games Won't Be Part of the Paris Olympics”. Fortune. 2018年12月10日閲覧。
  103. ^ IOC to form 'two-speed' esports strategy”. Sports Business (2019年12月9日). 2019年12月10日閲覧。
  104. ^ a b c いまから始めるeスポーツ!徹底解説します!”. eSports Watch. ツキエス (2020年4月14日). 2020年10月16日閲覧。
  105. ^ プロ級のプレイ”. Wargaming.net (2018年3月14日). 2018年3月15日閲覧。
  106. ^ ゲーマー向けチャットアプリのDiscordのユーザー数が2500万人に到達:同時に無料のSDKを発表”. TechCrunch Japan (2016年12月11日). 2018年3月15日閲覧。
  107. ^ 堀田裕二 (2020年9月2日). “コロナ禍におけるeスポーツの可能性”. 新日本法規WEBサイト. 新日本法規出版. 2020年10月16日閲覧。
  108. ^ Schaeperkoetter, C. C., Mays, J., Hyland, S. T., Wilkerson, Z., Oja, B., Krueger, K., Christian, R., & Bass, J. R. (2017). The "New" Student-Athlete: An Exploratory Examination of Scholarship eSports Players. Journal of Intercollegiate Sport, 10(1), 1-21. https://doi.org/10.1123/jis.2016-0011
  109. ^ Brian Ashcraft (2013年5月7日). “Korean eSports Player Passes Away at 25 Years-Old”. Kotaku. G/O Media. 2019年11月13日閲覧。
  110. ^ eスポーツ、障害者に人気 コロナで外出制限、リハビリ効果も―対戦通じ交流機会増”. 時事ドットコム. 時事通信社 (2020年8月21日). 2020年9月7日閲覧。
  111. ^ eスポーツをやりたい 高齢でも操作すばやく”. 毎日新聞 (2020年7月12日). 2020年10月16日閲覧。
  112. ^ eスポーツをシニア世代に 認知症予防や健康増進に、さいたまの市民団体が活動 幅広い世代と交流も”. 埼玉新聞 (2020年7月26日). 2020年10月16日閲覧。
  113. ^ 内田秀夫 (2020年10月15日). “eスポーツで認知症予防 美里町で高齢者向け講座 ゲームやアプリ体験”. 熊本日日新聞. 2020年10月16日閲覧。
  114. ^ a b 黒川文雄『プロゲーマー、業界のしくみからお金の話まで eスポーツのすべてがわかる本』日本実業出版社、2019年、Chapter 1-2 eスポーツとはどんな競技なのか? 世界で開催されているeスポーツの大会。ISBN 9784534057013
  115. ^ 将来の夢はプロゲーマー? 韓国でeスポーツが異常なほどの人気”. 女性自身. 光文社 (2016年6月2日). 2020年9月7日閲覧。
  116. ^ Meet Dennis ‘Thresh’ Fong, the Original Pro Gamer”. Rolling Stone (2016年8月30日). 2020年9月7日閲覧。
  117. ^ What is esports?”. Entertainment.ie (2019年1月24日). 2020年9月7日閲覧。
  118. ^ CPL Founder Angel Munoz Explains Why He Left ESports And Launched Mass Luminosity”. フォーブス (2013年4月9日). 2020年9月7日閲覧。
  119. ^ Snider, Jake (2018年7月26日). “What's Overwatch? Why is it on ESPN? 8 things to know about competitive gaming”. Associated Press. 2018年7月29日閲覧。
  120. ^ Hill, Nathan (2017年12月7日). “The Overwatch Videogame League Aims to Become the New NFL”. Wired. 2017年12月7日閲覧。
  121. ^ Hume, Mike (2019年9月25日). “New Call of Duty esports league will begin play in home markets in 2020, start with 12 teams”. The Washington Post. 2019年9月28日閲覧。
  122. ^ Taylor, Haydn (2020年2月6日). “Major esport organisations launch new team-owned CS:GO league”. GamesIndustry.biz. 2020年2月6日閲覧。
  123. ^ GotFrag eSports – All Games News Story – TF2 Referees Wanted”. Gotfrag.com (2007年10月10日). 2012年5月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年6月4日閲覧。
  124. ^ Goodale, Gloria (2003年8月8日). “Are video games a sport?”. CS Monitor. 2013年12月4日閲覧。
  125. ^ Goldfarb, Andrew (2012年5月1日). “League of Legends Season 2 Championship Announced”. IGN. 2012年8月22日閲覧。
  126. ^ Popper, Ben (2013年9月30日). “Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport”. TheVerge. 2013年12月4日閲覧。
  127. ^ robzacny (2013年8月21日). “LCS "a significant investment that we're not making money from", but Riot love it anyway”. PCGamesN. 2013年9月14日閲覧。
  128. ^ Edge Staff (2010年11月11日). “The battle for StarCraft II”. Edge-Online. 2013年9月14日閲覧。
  129. ^ Simon "Go0g3n" (2009年). “Blizzard VS. Kespa, the Ultimate fight”. Gosu Gamers. 2013年9月18日閲覧。
  130. ^ Jeroen Amin (2012年5月2日). “KeSPA, OGN, Blizzard and GOMtv Join Horses for StarCraft II”. PikiGeek. 2013年9月14日閲覧。
  131. ^ Tournament Guidelines Document”. Blizzard (2013年6月6日). 2013年9月14日閲覧。
  132. ^ 2007 Asian Indoor Games official website” (2007年10月27日). 2018年2月16日閲覧。
  133. ^ “アジアオリンピック評議会が「e-Sports」を競技種目に―2018年「アジア競技大会」から本格デモ導入” (プレスリリース), Game*Spark, (2017年4月19日), https://www.gamespark.jp/article/2017/04/19/72825.html 2017年12月18日閲覧。 
  134. ^ Rowbottom, Mike (2019年2月28日). “Seoul to host 2019 Esports World Championships”. Inside the Games. 2019年12月20日閲覧。
  135. ^ Ashton, Graham (2019年4月18日). “European Esports Federation to Form With 12 National Members”. The Esports Observer. 2019年12月20日閲覧。
  136. ^ Valentine, Rebekah (2019年11月5日). “Games industry international trade bodies unite on universal esports principles”. GamesIndustry.biz. 2019年12月20日閲覧。
  137. ^ 史上初、音楽ゲームから登場したプロゲーマー・DOLCE. 絶対王者までの道【前編】(WELLPLAYED JOURNAL 2018/09/27)
  138. ^ スポーツクラブで「体感ゲーム」を楽しむ時代に?電子ゲームとスポーツの融合「eスポーツ」の流行度”. DIAMOND online (2012年7月19日). 2014年1月10日閲覧。
  139. ^ Call of Duty: MW3 (PS3) - C.LEAGUE Winter 2011”. CyAC (2012年9月24日). 2013年5月23日閲覧。
  140. ^ トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」レポート。現状のeスポーツが抱える問題や,未来のスポーツの形が語られた”. 4Gamer.net. Aetas (2018年4月26日). 2020年7月20日閲覧。
  141. ^ “日本eスポーツ協会設立準備委員会発足記念イベント 「eスポーツ日韓戦」記者発表会のご案内” (プレスリリース), 日本eスポーツ協会設立準備委員会, (2007年11月20日), https://www.atpress.ne.jp/news/7408 2020年10月16日閲覧。 
  142. ^ TAITAI (2007年12月3日). “日韓のトッププレイヤーたちが対決。日本e-Sports協会設立準備委員会が「e-Sports日韓戦」を開催”. 4Gamer.net. Aetas. 2020年10月16日閲覧。
  143. ^ JESPA、「eスポーツ日韓戦」を開催−会場にはロッテマリーンズの黒木知宏選手や武蔵丸親方も登場!”. インサイド. イード (2007年12月3日). 2020年10月16日閲覧。
  144. ^ 日本eスポーツ学生連盟”. 2018年3月28日閲覧。
  145. ^ 協会概要 - JeSPA(一般社団法人 日本eスポーツ協会)”. 2018年3月28日閲覧。
  146. ^ 大塚ギチ (2016年4月5日). “待望の集計再開と悲願の電子化「日本ハイスコア協会」設立がもたらすものとは”. Yahoo!ニュース. 2020年9月7日閲覧。
  147. ^ 新田祐司 (2015年3月19日). “普及へ前進「eスポーツ」 プロチームや専門学校も”. 日本経済新聞 電子版. 日本経済新聞. p. 2. 2020年9月7日閲覧。
  148. ^ “東京アニメ・声優専門学校が、更なるeスポーツ業界への人材育成のため、2020年4月より校名変更” (プレスリリース), 学校法人滋慶学園 東京アニメ・声優専門学校, (2019年5月22日), https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000002.000042628.html 2020年9月7日閲覧。 
  149. ^ 「日本eスポーツ連合(JeSU)」設立を発表―同組織の考える“プロライセンス”発行条件は”. インサイド. イード (2018年2月1日). 2020年10月16日閲覧。
  150. ^ a b Jリーグ「eスポーツ」参入 サイバー系や吉本興業も”. 日本経済新聞 (2018年3月9日). 2018年3月21日閲覧。
  151. ^ CyberZ、「シャドウバース」のeスポーツプロリーグを発足--選手に最低給与保障”. CNET Japan (2018年3月9日). 2018年3月21日閲覧。
  152. ^ 新たなeスポーツ団体「日本eスポーツリーグ協会(JeSA)」が発足。独自のプロライセンス制度を掲げる”. 4Gamer.net (2018年5月7日). 2018年5月8日閲覧。
  153. ^ プロ野球がeスポーツに本格参入--KONAMIとNPBがプロリーグを共同開催 CNET Japan 2018年7月20日
  154. ^ 日本野球機構(NPB)が『スプラトゥーン2』を使用した大会、“NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2”を2019年に開催決定”. ファミ通.com (2019年5月18日). 2018年7月27日閲覧。
  155. ^ “大手芸能事務所アミューズがeスポーツに本格進出”. 日刊スポーツ (株式会社日刊スポーツ新聞社). (2018年12月4日). https://www.nikkansports.com/entertainment/news/201812030000570.html 2019年6月29日閲覧。 
  156. ^ “アミューズが世界最大規模のeスポーツチームTeam Liquidと戦略的パートナーシップ契約を締結 プロゲーマーのマネジメントを開始” (PDF) (プレスリリース), 株式会社アミューズ, (2018年12月4日), https://ir.amuse.co.jp/20181204_TeamLiquid.pdf 2019年6月29日閲覧。 
  157. ^ 緑里孝行 (2019年5月27日). “一般財団法人日本esports促進協会設立。世界各国のeスポーツ協会と連携協定を締結”. GAME Watch. インプレス. 2020年10月16日閲覧。
  158. ^ 岡安学 (2019年9月20日). “東京ゲームショウで露呈したeスポーツの矛盾”. 東洋経済オンライン. 東洋経済新報社. 2020年10月16日閲覧。
  159. ^ a b eスポーツ分野の新会社“NTTe-Sports”設立が発表。副社長にはバリバリの古参ゲーマーが就任予定”. ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage (2020年1月21日). 2020年7月31日閲覧。
  160. ^ 2020年6月24日中日新聞朝刊9面
  161. ^ eスポ「野良連合」代表kizoku氏、突如辞任が波紋…滝沢ガレソ氏が疑惑を告発”. ビジネスジャーナル. サイゾー. 2020年9月1日閲覧。
  162. ^ 大手eスポーツチームめぐり騒動 数々の疑惑浮上で「野良連合」代表辞任”. J-CAST ニュース. ジェイ・キャスト (2020年9月1日). 2020年10月16日閲覧。
  163. ^ 日韓エキシビジョンマッチ概要”. NEXON Co., Ltd. (2012年9月1日). 2013年5月23日閲覧。
  164. ^ 『日韓エキシビジョンマッチ2012』結果発表のお知らせ”. NEXON (2012年9月22日). 2013年5月23日閲覧。
  165. ^ 学生が運営する日本初のトーナメント式学生大会“第1回e-sports甲子園-League of Legends-”が開催決定 - コネクト!オン.com”. 株式会社KADOKAWA (2015年5月11日). 2015年8月26日閲覧。
  166. ^ 東京工科大学・麻布高校など10チームが出場決定した「第2回e-sports甲子園 -League of Legends-」、今大会用にチームメンバーをマッチングして参加可能に : ニュースリリース : 経済 : 読売新聞(YOMIURI ONLINE)”. 読売新聞社 (2015年8月25日). 2015年8月26日閲覧。
  167. ^ 「第2回e-sports甲子園」チームメンバーをマッチングして参加可能に - 4Gamer.net”. Aetas株式会社 (2015年8月25日). 2015年8月26日閲覧。
  168. ^ プロゲームチーム『4dN.PSYMIN』が無期限活動停止に”. Negitaku.org esports (2006年5月11日). 2018年3月21日閲覧。
  169. ^ PS4版『レインボーシックス シージ』日本代表チームが“E-SPORTS FESTIVAL 2016”で優勝”. ファミ通.com (2016年8月21日). 2018年3月21日閲覧。
  170. ^ 日本人選手が派遣できない eスポーツが“メダル種目”になるも……協会が抱える課題”. ITmedia NEWS (2017年4月19日). 2018年3月28日閲覧。
  171. ^ a b 「日本eスポーツ連合」設立 国内団体を統合 プロゲーマーの条件は”. ITmedia NEWS (2018年2月1日). 2018年3月28日閲覧。
  172. ^ 女子も注目のe-sports(eスポーツ)とは?選手や大会、賞金、施設をご紹介”. 初心者女子のためのスポーツメディア♡ | spoitスポイト. 2020年6月13日閲覧。
  173. ^ 巨額マネー動くeスポーツ 「五輪競技化」は中国のためのもの?”. ironna (2018年8月30日). 2019年2月21日閲覧。
  174. ^ [CEDEC 2017]日本で高額賞金のe-Sports大会を開催するには? 刑法賭博罪・景表法・風営法による規制が解説されたセッションをレポート”. 4Gamer.net (2017年9月2日). 2018年3月28日閲覧。
  175. ^ e-Sportsが盛り上がっていくため,本当に必要なものは何か? 国際カジノ研究所所長 木曽 崇氏に聞く”. 4Gamer.net (2018年2月1日). 2018年3月28日閲覧。
  176. ^ 日本eスポーツ連合(JeSU)、高額賞金問題に関するまとめ その2”. 木曽崇 (2018年2月22日). 2018年9月25日閲覧。
  177. ^ eスポーツ、五輪競技には不採用”. AUTOMATON (2018年9月5日). 2018年9月5日閲覧。
  178. ^ 巨額マネー動くeスポーツ 「五輪競技化」は中国のためのもの?”. ironna (2018年8月30日). 2019年2月21日閲覧。
  179. ^ JeSUのオワコン化が止まらない:もはやファミ通すら擁護できず”. livedoor (2018年3月12日). 2019年2月25日閲覧。
  180. ^ YUBIWAZA CUP”. 毎日放送 (2019年9月15日). 2019年9月16日閲覧。
  181. ^ 日本の「eスポーツ」が世界に遅れる根本理由プロライセンス制度は本当に必要なのか”. 東洋経済 (2020年1月26日). 2020年1月26日閲覧。
  182. ^ 日本eスポーツ界に画期的な進展! 日本eスポーツ連合の報告会が開催”. GAME Watch. インプレス (2019年9月12日). 2019年9月14日閲覧。
  183. ^ 木曽崇 (2019年9月12日). “日本eスポーツ連合さん、うっかり自ら「プロ制度は不要」を証明してしまう”. Yahoo!ニュース. 2019年9月14日閲覧。
  184. ^ JeSU(日本eスポーツ連合)さん、実は風営法も理解してない”. blogos (2018年4月19日). 2019年2月25日閲覧。
  185. ^ 「ストV AE」大会でももち選手が7位入賞も10万円しか賞金受け取れず 物議を呼んだ“プロ制度”、JeSUの見解は”. ねとらぼ (2019年2月24日). 2019年2月25日閲覧。
  186. ^ 「パズドラ」最強決定戦 中学生の優勝が1つの波紋を呼んだ【TGS2019】”. 日経クロストレンド (2019年9月15日). 2019年9月16日閲覧。
  187. ^ 「本当のeスポーツ」の普及を目指す 新たなeスポーツ団体設立の意図と挑戦”. yahoo (2019年9月16日). 2019年6月25日閲覧。
  188. ^ a b 23歳で引退も…eスポーツの短いキャリア、不安覚えるプロ選手たち”. AFP (2019年9月22日). 2019年9月22日閲覧。
  189. ^ 短い選手寿命 一般的には20代中盤”. 日刊スポーツ (2019年7月9日). 2019年12月3日閲覧。

関連項目編集

外部リンク編集