ヘッジホッグエンジン
ヘッジホッグエンジン(Hedgehog Engine)は、セガ ソニックチームが開発したゲームエンジン。
作者 | 橋本善久[1][2][3][4] |
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開発元 | セガ ソニックチーム |
初版 |
2008年11月18日 (※ アメリカ版『ソニック ワールドアドベンチャー』の発売日) |
プラットフォーム |
PlayStation 3 Xbox 360 Wii U Microsoft Windows |
前身 | 新規開発ゲームエンジン |
後継 |
ヘッジホッグエンジン2 Hedgehog Engine 2 |
種別 | ゲームエンジン |
ライセンス | プロプライエタリ |
概要
編集2005年の中旬の頃から、ゲームエンジン開発テクニカルディレクターの橋本善久を含めた5人程の小規模チームでエンジン開発をスタートして、2006年末頃辺りから、ゲームコンテンツ側の『ソニック ワールドアドベンチャー』制作と並行しながら、ハイエンドゲーム開発環境『ヘッジホッグエンジン』の開発を行なった[5]。
『ソニック ワールドアドベンチャー』以降の主にソニックシリーズでは『ヘッジホッグエンジン』を用いてゲームの制作を行なっているので、長年に渡ってセガ社のフラッグシップタイトルソニックシリーズの開発を支え続けている。
ヘッジホッグエンジン2
編集開発元 | セガ ソニックチーム |
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初版 |
2017年11月7日 (※ アメリカ版『ソニック フォース』の発売日) |
プラットフォーム |
PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X/S Nintendo Switch Microsoft Windows |
前身 |
ヘッジホッグエンジン Hedgehog Engine |
種別 | ゲームエンジン |
ライセンス | プロプライエタリ |
ヘッジホッグエンジン2(Hedgehog Engine 2)は、セガ ソニックチームが開発した『ヘッジホッグエンジン』のバージョンアップゲームエンジン。
初代『ヘッジホッグエンジン』から全く異なるゲームエンジンを0から開発し直したものではなく、『ヘッジホッグエンジン』の改良を積み重ねてステップアップしたゲームエンジンである[6]。
使用作品
編集- 2009年 - ソニック ワールドアドベンチャー[1][3][4]
- 2011年 - ソニック ジェネレーションズ
- 2013年 - ソニック ロストワールド
- 2017年 - ソニック フォース
- 2019年 - 新サクラ大戦
- 2022年 - ソニックフロンティア
- 2024年 - ソニック × シャドウ ジェネレーションズ
評価・受賞歴
編集- CEDEC AWARDS 2009 - プログラミング・開発環境部門 ノミネート[注 1][注 2][7]
脚注
編集注釈
編集- ^ CESAが主催するCEDECが実施する「CEDEC AWARDS」は2008年から第1回が始まったアワードであり、「CEDEC AWARDS 2009」は開催・第2回目である。翌年の2010年の第3回から、「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」とは、「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」に「CEDEC AWARDS - 部門 優秀賞」をまず授賞することを決めて、それぞれの部門「ノミネーションリスト(優秀賞)」の中から「CEDEC AWARDS - 部門 最優秀賞」受賞者を決定する今の形に変わっていった。
- ^ 『ソニック ワールドアドベンチャー』プログラミングチームが「ノミネート」評価された。
出典
編集- ^ a b
“橋本 善久 - ソニックチャンネル” (日本語). SONIC CHANNEL. クリエイターズ インタビュー. セガ. p. 1. 2015年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月1日閲覧。
“橋本 善久 - ソニックチャンネル” (日本語). SONIC CHANNEL. クリエイターズ インタビュー. セガ. p. 2. 2017年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月1日閲覧。
“橋本 善久 - ソニックチャンネル” (日本語). SONIC CHANNEL. クリエイターズ インタビュー. セガ. p. 3. 2017年9月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月1日閲覧。 - ^ 橋本善久(インタビュアー:松井悠)「ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法」(日本語)『『デジタルゲームの技術』出張編』、GAMER'S EXPRESS、2011年9月6日。オリジナルの2021年4月18日時点におけるアーカイブ 。2024年10月1日閲覧。
- ^ a b “リアルタイムCGにおけるグローバルイルミネーションの実践導入・その他開発事例 〜Sonic Unleashedの開発現場より〜” (日本語). CEDEC 2008. レギュラーセッション. CESA (2008年9月11日). 2009年5月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月1日閲覧。
- ^ a b “Global Illumination in SONIC UNLEASHED - GDC Vault” (英語). GDC Vault. GDC Vault. Informa (2009年3月27日). 2024年10月1日閲覧。
- ^ 西川善司 (2009年4月10日). “西川善司の3Dゲームファンのための「ソニック・ワールド・アドベンチャー」グラフィックス講座 3Dゲームグラフィックスのトレンドはリアルタイム・グローバル・イルミネーションへ” (日本語). GAME Watch. 西川善司の『3Dゲームファンのためのグラフィックス講座』シリーズ. Impress. 2017年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月15日閲覧。
- ^ 飯塚隆(インタビュアー:馬波レイ)「『ソニックフォース』発進! 飯塚プロデューサーに、ファン待望の3Dソニック最新作の立ち上げの経緯からゲーム内容まで詳しく聞いた」(Web掲載インタビュー)(日本語)『ファミ通.com』、KADOKAWA Game Linkage、2017年4月18日 。2024年10月15日閲覧。
- ^ “プログラミング・開発環境|ノミネーションリスト” (日本語). CEDEC 2009. CEDEC AWARDS 2009. CESA (2009年9月2日). 2009年7月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月1日閲覧。