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バーチャル俳優(バーチャルはいゆう、英語: virtual human)もしくはデジタルクローン英語: digital clone)とはコンピュータで生成された画像や音響を使って人間を再現する方法で、実際の俳優と区別ができない場合が多い。初めて採用されたのは1981年の映画「ルッカー英語版」で人間をデジタルスキャンして3Dコンピュータ生成したモデルが登場した。その後、TVコマーシャルでモデルがアニメーションで登場した。パット・キャディガン英語版の1992年出版の「Fools」とマーク・レイナー英語版の「Et Tu Babe」でもこのコンセプトが使用されている。

通常、映画に登場するバーチャルヒューマンは「シンセスピアン」「バーチャル俳優」「バクター」「サイバースター」「"silicentric" actors」と称される。実際の俳優をデジタルクローンすることに際し著作権肖像権に関する法的問題が複数存在する。シミュレーションとしてデジタルクローンされた著名人にはビル・クリントンマリリン・モンローフレッド・アステアエド・サリバンエルヴィス・プレスリーブルース・リーオードリー・ヘプバーンアンナ=マリー・ゴダード英語版ジョージ・バーンズがいる。皮肉にもアーノルド・シュワルツェネッガーのデータセットはバーチャルアンドロイド(少なくとも頭部)を製作するために既に作成されている[1][2]

マーク・レイナーが1992年に出版した「Et Tu Babe」では「シュワルツェネッガリゼーション(Schwarzeneggerization)」という名称が使われていて、50–51ページに登場人物がビデオショップで従業員にレインマンダスティン・ホフマントム・クルーズの代替)、マイ・フェア・レディレックス・ハリソンの代替)、アマデウスF・マーリー・エイブラハムの代替)、アンネの日記(アンネ・フランクの代替)、ガンジーベン・キングズレーの代替)、素晴らしき哉、人生!ジェームズ・ステュアート)といった複数の作品での出演者をアンドロイドのシュワルツネッガーに変えることが出来ないか尋ねるシーンが有る。シュワルツェネッガリゼーションはレイナーがこの過程のために命名した呼称であるが、その後わずか10年足らずでシュワルツェネッガリゼーションは現実との差を埋めつつある[1]

2002年、シュワルツネッガー、ジム・キャリーケイト・マルグルーミシェル・ファイファーデンゼル・ワシントンジリアン・アンダーソンデイヴィッド・ドゥカヴニーの頭部をレーザースキャンしてのコンピュータモデルが製作された[1]

黎明期編集

初期にコンピュータで作成されたアニメーションの顔が登場したのは1985年の映画「Tony de Peltrie」とミック・ジャガーの歌である「ハード・ウーマン」(シーズ・ザ・ボス収録)のミュージック・ビデオだった。初めて実在した人間がデジタル複製されたのはマリリン・モンローとハンフリー・ボガートでエンジニアリング・ソサエティ・オブ・カナダの100周年を記念してナディア・マニュナ・タールマン英語版デビッド・タールマン英語版が製作し1987年3月に公開した映画(タイトル不明)に登場した。この映画は6人で1年以上掛けて製作され、モンローとボガートがモントリオールにあるカフェで会話をする内容で、3次元で描写され、会話や動作、握手をするシーンが有った[3]

1987年、クレイザー=ヴァルクツァック・コンストラクション・カンパニー(現シンセスピアン・スタジオ)を設立したジェフ・クレイザーとディアナ・ヴァルクツァック英語版は「シンセスピアン("synthetic thespian")」という新語を生み出し、「クレイモデルのデジタルアニメーションをベースにした生きているようなフィギュア」を製作することを目的としたシンセスピアンプロジェクトを立ち上げた[2][4]

1988年、ティン・トイが全編コンピュータ製作アニメーション映画として初めてアカデミー賞短編アニメ賞)を受賞した。同年、マイク・ザ・トーキング・ヘッドという顔の表情までも表現できてカスタムコントローラーでリアルタイムに操作できる頭部のCGがシリコングラフィックスによって開発され、SIGGRAPHで披露された。1989年、ジェームズ・キャメロン監督の「アビス」ではコンピュータで製作された顔のある液状のキャラクターが登場した[3][5]

1991年、同じくキャメロンが監督したターミネーター2では「アビス」で自信を得たコンピュータ生成エフェクトをさらに活かす形でロバート・パトリックの顔をコンピュータモデル化するなどしてライブアニメーションで俳優達を合成している。「アビス」では写真のようにリアルなコンピュータグラフィックのシーンが1つだけだったのに対し、「ターミネーター2」では40シーン以上登場する[3][5][6]

1997年、インダストリアル・ライト&マジックが数人の俳優から体の部分を合わせたバーチャル俳優を製作した[2]

21世紀になるとバーチャル俳優は発達し現実に近づくようになった。1994年の映画「クロウ/飛翔伝説」では主演のブランドン・リーが撮影最中に起きた発砲事故で死亡したため、ブランドン・リーの顔をデジタルで再現し代替の役者に被せる手法で残りのシーンを撮影した。3次元コンピュータグラフィックで生成されたリアルな人間のモデルが2001年の「ファイナルファンタジー」で使用されたり、2004年の映画「スカイキャプテン ワールド・オブ・トゥモロー」でも架空のローレンス・オリヴィエが出演した[7][8]

法的問題編集

評論家のスチュワート・クラワンスはニューヨーク・タイムズで「芸術がかけがえの無い限りある人間との触れ合いという我々の観点で生み出されているとされる」という事実が消失するのではないかと懸念している。さらに著作権や肖像権の問題が重くのしかかっている。俳優は自身のデジタルクローンに対し法的管理出来る余地は少ない。アメリカ合衆国では、例えば、自身に関する法的行使をするためにデータベース保護関連の法に頼る必要がある(検討されていたデータベース及び情報収集物不正利用防止法案英語版で法的行使が強化される予定だった。)。俳優は自身が作成したものでない限り自身のデジタルクローンの著作権を所持しない。例としてロバート・パトリックはターミネーター2で液状化された自身のデジタルクローンに対して法的管理することはできない[7][9]

映画産業におけるデジタルクローンの使用で、プロデューサーが予算を抑えるためにクローンを常に使用するようになってから、クローン化された人物の演技パフォーマンスを複製できる事実は実在俳優の役割が減ってしまうことで契約交渉で不利に陥ってしまう可能性などこれらの影響の論争的側面を表している。また、経歴的な難しさから実在俳優は様々な理由で役割をクローンに割り当てることを認めない。特定の役で俳優に対するイメージが誤ったものになりかねず、これを意識して役や演劇を選ぶ俳優もいる(ベラ・ルゴシマーガレット・ハミルトンがそれぞれドラキュラ伯爵 (en悪い西の魔女英語版の役に型キャスト英語版されたがアンソニー・ホプキンスダスティン・ホフマンが大部分を演じた)。デジタルクローンは(例えば)斧殺人者や売春婦といった俳優のイメージや将来の仕事に影響を与えかねない役で使用することができる。トム・ウェイツベット・ミドラーは出演を拒否した広告に自身の画像を無断で使用したことで損害賠償を求めて勝訴している[10]

アメリカ合衆国では、広告にデジタルクローンを使用することに正確さや真実さが求められる(ランハム法英語版43(a)条で定められているが不法行為になるかどうか意図的に混乱させているとされる)。有名人画像の使用は暗黙の裏書になりやすい。ニューヨーク地区裁判所はウディ・アレンを使用した広告に関して、アレンが商品を推奨したものではないという免責事項が無い限り法に抵触するという判断を下した[10]

死去した人物のデジタルクローンを使用することに関する他の問題として、バーバラ・クリード英語版は「アーノルドの有名な脅威である『アイル・ビー・バック』を新たな意味にしかねない。」と述べている。以前、ブランドン・リーがデジタルとして蘇った時に カリフォルニア州議会上院英語版フレッド・アステアの遺族や映画俳優組合がアステアのデジタルクローンの使用に制限をかけるためのロビー活動を受けてアステア法案を起草した。映画スタジオは法案に反対し、2002年の時点で成立も施行もされていない。バーチャル・セレブリティ・プロダクションズといった複数の企業はデジタルクローンを作成して使用するためにマレーネ・ディートリヒ[11]ヴィンセント・プライス[2]といった数人の死去した有名人の権利使用権を購入している。

脚注編集

  1. ^ a b c Brooks Landon (2002). “Synthespians, Virtual Humans, and Hypermedia”. In Veronica Hollinger and Joan Gordon. Edging Into the Future: Science Fiction and Contemporary Cultural Transformation. University of Pennsylvania Press. pp. 57–59. ISBN 0-8122-1804-3. 
  2. ^ a b c d Barbara Creed (2002). “The Cyberstar”. In Graeme Turner. The Film Cultures Reader. Routledge. ISBN 0-415-25281-4. 
  3. ^ a b c Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann (2004). Handbook of Virtual Humans. John Wiley and Sons. pp. 6–7. ISBN 0-470-02316-3. 
  4. ^ http://www.synthespianstudios.net/about/
  5. ^ a b Paul Martin Lester (2005). Visual Communication: Images With Messages. Thomson Wadsworth. pp. 353. ISBN 0-534-63720-5. 
  6. ^ Andrew Darley (2000). “The Waning of Narrative”. Visual Digital Culture: Surface Play and Spectacle in New Media Genres. Routledge. pp. 109. ISBN 0-415-16554-7. 
  7. ^ a b Ralf Remshardt (2006). “The actor as imtermedialist: remetiation, appropriation, adaptation”. In Freda Chapple and Chiel Kattenbelt. Intermediality in Theatre and Performance. Rodopi. pp. 52–53. ISBN 90-420-1629-9. 
  8. ^ Simon Danaher (2004). Digital 3D Design. Thomson Course Technology. pp. 38. ISBN 1-59200-391-5. 
  9. ^ Laikwan Pang (2006). “Expressions, originality, and fixation”. Cultural Control And Globalization in Asia: Copyright, Piracy, and Cinema. Routledge. pp. 20. ISBN 0-415-35201-0. 
  10. ^ a b Michael A. Einhorn (2004). “Publicity rights and consumer rights”. Media, Technology, and Copyright: Integrating Law and Economics. Edward Elgar Publishing. pp. 121, 125. ISBN 1-84376-657-4. 
  11. ^ Los Angeles Times / Digital Elite Inc.

参考文献編集

  • Michael D. Scott and James N. Talbott (1997). “Titles and Characters”. Scott on Multimedia Law. Aspen Publishers Online. ISBN 1-56706-333-0.  — a detailed discussion of the law, as it stood in 1997, relating to virtual humans and the rights held over them by real humans
  • Richard Raysman (2002). “Trademark Law”. Emerging Technologies and the Law: Forms and Analysis. Law Journal Press. pp. 6–15. ISBN 1-58852-107-9.  — how trademark law affects digital clones of celebrities who have trademarked their personæ