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概要編集

1970年代後半から1980年代前半にかけて、スキャニメイトシステムは、テレビ放送されたコマーシャル、販促活動、番組オープニングで、多数のビデオベースのアニメーションを制作するのに使用された。リアルタイムでアニメーションを制作する能力が、フィルムベースのアニメーションとコンピュータアニメーションに対して持っていた大きな長所の一つだった。スキャニメイトで表現可能な効果に限ればテレビ画像のフィルムベースのアニメーション技術は、このアニメーションの制作速度によりスキャニメイトに取って代わられた。1990年前後までには、スキャニメイトはより鮮明な画像と洗練されたイメージを提供するデジタルコンピュータアニメーションに取って代わられた。

スキャニメイトや同種のアナログコンピュータアニメーションシステムにより制作されたアニメーションは、フィルムベースのアニメーションとそれらを区別する多くの特色を持っている。

フィルムアニメーションは機材の都合上一般に24FPSが限界であり、描画・撮影に要する手間=コストの理由から通常はもっと枚数が下がるのに対し、スキャニメイトではNTSCの(インターレース方式による)毎秒60フィールドの全てに対してアニメートが可能であり、そのため滑らかな動きが得られる。

紙やセルに描いたものをフィルムで撮影し、それをビデオに変換すると、どうしてもそのプロセスのために色彩の自由度には限界がある。それに対し、直接ビデオ信号を生成・操作していることから、非常に明るく鮮やかな色彩が得られる。また、生成された映像を見た印象としては、ある種の「電子的」とでもいうような雰囲気がある。

スキャニメイトの過程編集

まず800本の走査線を持つ特殊な高画質モノクロカメラにより、高いコントラストを持つ絵画を撮影する。次に、この画像を高画質スクリーンに表示する。通常のモニターへの表示とは異なり、スキャニメイトの偏向信号は、電子回路によって制御できるようになっており、操作者により画像を様々な方法で「歪曲する」ことが可能である。そして、表示された画像がスクリーンからフィルムあるいはビデオカメラのいずれかに撮影される。ビデオ撮影の場合には、次にこの信号を特定の中間色を透明色に置換する装置であるカラライザーで処理する。このアイデアは、スキャニメイト自体の出力は常にモノクロ画像である事に支えられている。カラライザーの別の利点は、操作者に複数の画像レイヤーを扱う能力を与えるという点である。これにより、非常に複雑な画像の制作が可能となる。スキャニメイトの実行には2台のビデオレコーダーが使用される。背景となる画像が1台目のレコーダーで再生され、スキャニメイトアニメーションを加えた画像が2台目のレコーダーに録画される。この過程が全ての画像レイヤーに対して繰り返される。スキャニメイトでは非常に高画質のビデオレコーダーが必要となる。

なお、1990年代に東宝ビデオから発売された『スーパーロボット マッハバロン』LD-BOXの解説書内の鈴木清インタビューには、「当時は専用ソフトも存在しなかったので、どんな画像になるのかは機械を動かさないと全く分からない状態で、同じ画像の再現は不可能に近かった」と、当時ならではの苦労談が掲載されていた。

スキャニメイトが使用された作品編集

映画編集

テレビ番組編集

ドラマ編集

アニメ編集

日本のアニメでは、特にタツノコプロが多用した。

タツノコプロ作品編集

笹川ひろし監督がスキャニメイトの扱いに長けていたことからアニメではタツノコプロ作品での使用例が多い。なお、タツノコプロ作品のクレジット表示では、「スキャニメイト」ではなく「スキアニメート」と表記していた。

その他編集

特撮編集

日本現代企画が多用した。

日本現代企画作品編集
その他編集

ニュース番組編集

スポーツ番組編集

バラエティー・音楽番組等編集

バラエティー番組等では主にNHK、日本テレビ、フジテレビテレビ朝日の番組で多用された。

NHK編集
日本テレビ編集

フジテレビ編集

テレビ朝日編集
その他編集

その他編集

コマーシャル編集

ゲーム編集

LDゲームに、スキャニメイトで作られた映像が使われた。

アーケードゲーム編集

脚注編集


関連項目編集

外部リンク編集