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音楽ゲーム(おんがくゲーム)とは、コンピュータゲームのジャンルの一つ。音ゲー(おとゲー、あるいはおんゲー)とも呼ばれる。なお、一般的には前者の“おとゲー”という呼称で親しまれている。

目次

概要編集

音楽に合わせてプレイヤーがアクションをとる(画面で指示されたボタンを押す、ステップを踏む、楽器を模したコントローラを操作するなど)ことで進行するタイプのゲーム。一般に、プレイヤーの行ったアクションが音楽と一致していれば得点が上がっていく。また、逆に一致していなければ減点されていき(もしくはシューティングゲームのように得点が得られない)、なかにはあまりにも音楽が合わないと曲の途中で強制的に演奏が中断させられゲームオーバーになるタイプのゲームもある。また、アクションのタイミングに一定のノルマが課せられ、そのノルマを達成できない場合にゲームオーバーとなるタイプのゲームもある。

ソニー・コンピュータエンタテインメント(後のソニー・インタラクティブエンタテインメント)の『パラッパラッパー』、コナミ(後のコナミアミューズメント)のBEMANIシリーズビートマニア』の大ヒット以降、さまざまなゲームが発売された。セガ(後のセガ・インタラクティブ)の子供向けカードゲーム『オシャレ魔女 ラブandベリー』や、カプコンタカラトミー共同開発の『ワンタメ ミュージックチャンネル』などもこれに分類される。

また、任天堂の『大合奏!バンドブラザーズ』の様に作曲機能で作成した楽曲をボタンで演奏するという形式のゲームも登場している。

歴史編集

8bit〜16bit機時代

コンピュータを使い「音楽の演奏」をゲームとして捉え商品化したものとして、1978年発売の『サイモン』がある。しかし、サイモンは「音素の記憶」ゲームであり、音素も4音のみ、リズムは再現不要というルールであった。いうまでもなく、音楽を構成する三要素は「リズムメロディハーモニー」であり、音素だけの記憶ゲームを「音楽ゲーム」と呼べるのかは議論の余地がある。

その後、音楽をビデオゲームに取り入れる試みはさまざまに試行錯誤されてきた。ファミリーコンピュータ用ソフトでは『たけしの挑戦状』(1986年)における「カラオケ」、アドリブ型の『いきなりミュージシャン』(1987年)、専用コントローラを付属した『ドレミッコ』(1987年)、シューティング音楽ゲームの元祖『オトッキー』(1987年)、未発売となってしまった任天堂の『ドンキーコングの音楽遊び』『サウンドファンタジー』などがある。しかし、当時の技術では出力音源やメディア容量の乏しさによる曲数や音楽ジャンルの表現力に限界がみられ、ヒット作はあらわれなかった。

32bit機での「音ゲー」誕生

音楽ゲームのヒット作品は、CD-ROMが標準搭載されたソニー・コンピュータエンタテインメント(現在のソニー・インタラクティブエンタテインメント)のPlayStationの発売を待つこととなる。1996年にソニー・コンピュータエンタテインメント発売の『パラッパラッパー』は、音楽に合わせてキー入力をするビデオゲームとしては、音ゲーのルーツと言える[1]作品であり、爆発的な大ブームを起こした。これ以降発表された音ゲーはすべてこのシステムをなぞらえ、「音ゲー」と言う時しばしばこの「音楽再現系」システムが連想される。

しかしながら『パラッパラッパー』はアート性が高く、3年後に続編にあたる『ウンジャマ・ラミー』が発売されるものの、それほど振るった販売実績は残していない。

音ゲーは、1997年業務用に発売された『beatmania』を皮切りに続々とバリエーションを増やし続けたコナミ(現在のコナミアミューズメント)のBEMANIシリーズによって認知度を高めた。家庭用ゲーム機でも1998年の『beatmania』PlayStation版発売以降、追加楽曲、バージョンアップ版を次々と発売し続けた。また、『ダンスダンスレボリューション』、『drummania』、『GUITARFREAKS』、『KEYBOARDMANIA』と、ゲームセンターを中心に使用楽器を変えたバリエーション作品を稼働させた。

その結果、1990年代末期においては音ゲーはマニアック化、高難易度化が著しく進んだ対戦格闘ゲームに代わってゲームセンターの主力となった。その一方で、この音ゲーも対戦格闘ゲームやシューティングゲームの例に漏れずシステムの複雑化に拍車がかかり、特に『beatmania IIDX』シリーズは名前の通りマニアックな要素、および高難易度化が進んだ。

この当時、さまざまな音楽ゲームが発売されたが『サイモン』の「記憶」要素を発展させ、音楽ゲームと融合させることで、進化させたものとしてセガ(現在のセガゲームス)の『スペースチャンネル5』(1999年)が挙げられる。「リズム」に「メロディの記憶」が合体され、より「音楽の演奏」に近づいたと言える。

大衆に広がった音楽ゲーム

音ゲーが複雑化・高度化する中、2001年に登場したナムコ(現在のバンダイナムコアミューズメント)の『太鼓の達人』は、和太鼓を採用することで「太鼓を叩く」と「縁を叩く」のみに操作を単純化し、かわいいキャラクターなどと相まってファミリー層に受け、多くの続編が開発された。

家庭用ゲームにおいては、『ブラボーミュージック』(2001年)、『押忍!闘え!応援団』(2005年)、『リズム天国』(2006年)など、独自の世界観や操作性を加えたものも様々なメーカーから発売された。『リズム天国』の続編である『リズム天国ゴールド』(2008年)は、音楽ゲームにおける販売記録を塗りかえるなど[2]、ジャンルとしての確立性を根強いものとしている。

音楽再現系ゲームをシステムとして捉えた時、ヒット作は、複雑な入力の『ビートマニア』シリーズから、2入力の『太鼓の達人』そして、Aボタンのみで入力する『リズム天国』へと、より単純化の流れを示している。これは、音楽再現系ゲームの本質に近づいたとも言える。それを補うように、キャラクターやアニメーション、ストーリーなどの装飾要素のバリエーションが膨らんでいった。

そして近年、業務用機種の潮流として、従来までの「画面を見ながら手元のボタンを押す」ものから『jubeat』(2008年)、『REFLEC BEAT』(2010年)などの「画面を直接押す(タッチする)」ことによって直感的にプレイできる機種や、『初音ミク -Project DIVA- 』(2009年)、『maimai』(2012年)、『GROOVE COASTER』(2013年)、『BeatStream』(2014年)など大画面で迫力のある映像を追求した機種が増加している。音ゲーと言えば「楽器をモチーフにしたゲーム」と言う認識は薄れ、現在では音楽を題材にした全身で味わえる体感ゲームとしての側面が強調されている。『ノスタルジア (音楽ゲーム)』(2017年)はその流れに反し、演奏した際に楽曲を構成する音が鳴る事(キー音搭載)を意識した古典主義的な作風で話題となった。

欧米での音ゲーの現状は、『Just Dance』(2009年)や『ロックバンド』(2007年)、『ギターヒーロー』(2005年)、および『DDR』シリーズが圧倒的な人気を誇っている。

2014年8月までセガ・タイトーバンダイナムコエンターテインメント(当時)はコラボレーションの一環としてシリーズの楽曲を提供するなど良好な関係を築いている一方、自社の著作権管理に厳格なことで知られるコナミは楽曲提供を長年拒んでいたが、全日本アミューズメント施設営業者協会連合会主催「天下一音ゲ祭 全国一斉認定大会」よりコナミ版権の楽曲が他メーカーに提供され、4社間のコラボレーションが行われた。セガの『チュウニズム』ではコナミも開発に関わっており楽曲も提供されている。

2017年2月には『beatmania IIDX』トッププレイヤーのDOLCE.がコナミとプロゲーマー契約を結んだ。音ゲーにおけるプロゲーマーの誕生は世界で初となる[3]。先述の天下一音ゲ祭やコナミの大会KACを筆頭に競技としての側面にも一定の注目があり、今後はエレクトロニック・スポーツとしての発展にも期待が持たれている。[4]

パソコンによる音楽ゲーム

1998年に、ビートマニアの流行に伴いパソコンで利用できるビートマニアのシミュレーターであるBM98が登場した。BM98及びこのソフトに用いられているファイルフォーマットであるBMSの普及に伴い、オリジナル曲を作曲する者が多数登場した。中でも有名になった作曲家は、例えば2009年に稼働したpop'n music 17等の一般のゲームに楽曲の提供を行うようになっている。また、ダンスダンスレボリューションのシミュレーターとして開発されたStepManiaのエンジンが、アーケードゲームのIn the GrooveやPump It Up Proにも利用されるようになった。

2004年以降、DJMAX OnlineやO2Jam、EZ2ON等のインターネットの高速回線を利用したオンライン対戦ができるゲームが登場した。

スマートフォン時代の音楽ゲーム

2010年代になってiPhoneを筆頭としたスマートフォンタブレットPCが広く普及し、それとともに従来からフィーチャーフォン向けにサービスを展開していたソーシャルゲームの表現力やゲームシステムが進化する中で、音楽ゲームの要素が取り入れられるようになった。この分野で最初のヒット作になったのが、『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』(2013年)で、2016年9月現在で全世界3000万ユーザーを公称する。その後、3DCGによるダンス等よりリッチな演出が取り入れられた『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』(2015年)が誕生する。同作品は年間226億円以上の売上を計上し、モバイルゲーム全体の売上ランキング上位に音ゲーで唯一ランクインするなど高い評価を得ている[5]。2016年以降もフォロワー作品が次々と生まれており、スマホ音ゲーとして一つのゲームジャンルを確立したと言える。いずれも一定のゲーム性を保ちつつもメディアミックスを意識したキャラクター商品の趣向が強くなっており、関連したアニメ番組の放送、CD等のグッズ販売、ライブの開催も行われる。

アイドルを題材にしたキャラクター物の音楽ゲームは、女子小学生向けのトレーディングカードアーケードゲームとしても広く普及している。この分野の開拓者となったのが『オシャレ魔女 ラブandベリー』(2004年)で、その後2010年代になり『プリティーリズム』(2010年)を始祖とする『プリティーシリーズ』、『アイカツ!』(2012年)を始祖とする『アイカツ!シリーズ』など、いずれの作品も衣服が描かれたカードをスキャンしてコーディネートしてから音楽ゲームに挑む構成になっている。女子小学生のみならずその親世代も含めた大人のファンも獲得している。

先述した『GROOVE CORSTER』、『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』、及び『CROSSxBEATS』のように、スマートフォンアプリとして登場後にアーケードに進出した音楽ゲームも存在している。

作品一覧(アーケード・家庭用)編集

コナミ(BEMANI)編集

コナミグループ『BEMANI』シリーズは以下の通り。なお、販売形態により発売元がそれぞれ異なる。

アーケード:コナミアミューズメント
家庭用:コナミデジタルエンタテインメント

コナミ(BEMANI以外)編集

コナミによる『BEMANI』以外の音楽ゲームは以下の通り。

バンダイナムコグループ編集

バンダイナムコグループの音楽ゲームは以下の通り。販売形態により発売元がそれぞれ異なる。

アーケード:バンダイナムコアミューズメント
家庭用:バンダイナムコエンターテインメント
データカードダスバンダイ

セガ編集

セガグループの音楽ゲームは以下の通り。なお、販売形態により発売元はそれぞれ異なる。

アーケード:セガ・インタラクティブ
家庭用:セガゲームス

アトラス編集

アトラスの音楽ゲームは以下の通り。

スクウェア・エニックス編集

スクウェア・エニックスの音楽ゲームは以下の通り。

タイトー編集

タイトーの音楽ゲームは以下の通り。

カプコン編集

カプコンの音楽ゲームは以下の通り。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント編集

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの音楽ゲームは以下の通り。

ジャレコ編集

ジャレコの音楽ゲームは以下の通り。

任天堂編集

任天堂の音楽ゲームは以下の通り。

タカラトミー編集

タカラトミーの音楽ゲームは以下の通り。

タカラトミーアーツ編集

タカラトミーアーツの音楽ゲームは以下の通り。

AQインタラクティブ編集

AQインタラクティブの音楽ゲームは以下の通り。

その他国内メーカー編集

海外メーカー編集

作品一覧(PC用)編集

作品一覧(スマートフォン・タブレット用)編集

バンダイナムコグループ編集

特に注釈のないものは、配信元はバンダイナムコエンターテインメント。

コナミ編集

スクウェア・エニックスグループ編集

特に注釈のないものは、配信元はスクウェア・エニックス。

ブシロード編集

ブシロードの音楽ゲームは以下の通り。

Rayark編集

Rayarkの音楽ゲームは以下の通り。

  • Cytus (2012年1月 - )
  • Deemo (2013年11月 - )
  • VOEZ(2016年5月 - )

QualiArts編集

QualiArtsの音楽ゲームは以下の通り。

その他編集

関連項目編集

出典編集

外部リンク編集